system-aspect/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md

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## Courir
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case.
## Nager
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
### Couler
En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case.
Armure moyenne: 2 cases.
Armure lourde: 3 cases.
## Escalader
Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Spécial. #todo
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.