6.3 KiB
todo
Nécessite une mise à jour ou un ajout.
rework
Principe obsolète, devant être retravaillé ou supprimé.
idees
Suggestion de mécanique, pas encore validée. A prendre avec des pincettes.
element
Classe élémentaire de magie.
element/air
Magie de l'air, lié au dieu du chaos. Offre principalement des buffs.
element/feu
Magie du feu, lié au dieu pur. Offre principalement des dégâts mono-cible.
element/psy
Magie mentale, lié au dieu du chaos. Offre principalement des debuffs, il s'agit de la magie la plus complexe et exigeante.
element/glace
Magie de glace, lié au dieu sage. Offre un mélange de dégâts et de debuffs.
element/terre
Magie de terre, lié au dieu pur. Offre principalement de la protection.
element/arcane
Magie des arcanes, lié au dieu sage. Magie versatile qui ne offre la plus grande diversité de sort.
element/foudre
Magie de foudre, lié au dieu du chaos. Offre principalement des dégâts multi-cibles.
element/nature
Magie de la nature, lié au dieu pur. Offre principalement des soins.
element/lumiere
Magie de lumière, lié au dieu sage. Offre principalement des illusions.
charges
Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
arme
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de 1.Règles/2.L'entrainement/index#La force. Nécessite une action libre pour être dégainer et une action pour être rengainer.
arme/leger
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de 1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité.
arme/lourd
L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
arme/deuxmains
L'arme doit obligatoirement être portée à deux mains pour être correctement maniée. Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.
arme/jet
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de 1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité.
arme/maniable
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de 1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité.
arme/long
La portée de l'arme est étendue d'une case.
arme/projectile
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de 1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.
[!tip] Règle optionnelle Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
armure
Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.
[!info] Les armures magiques Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
armure/leger
Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.
armure/lourd
Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.
bouclier
Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.
bouclier/deuxmains
Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.
magique
Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
elementaire
Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique. Communément, les objets magiques élémentaires offrent des bonus pour utiliser ladite école magique ou pour appliquer le type de dégâts de cette école.
unique
Un objet magique fait sur-mesure qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire dans le monde.
persistant
Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et des hauts gradés militaires.
divin
Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais sa puissance est indéniable.
[!error]- Lore/Spoilers Les objets magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.