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Hébètement
Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour.
Saignement
Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de La fatigue et le repos#Fatigue temporaire. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de La fatigue et le repos#Fatigue persistante.
Empoisonnement
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'efficacité du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la solubilité, le poison se dissipe sans avoir d'effet. #rework
Malade
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie. En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. #rework
Apeuré
#todo
Contrôle mental
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet. #rework
Influencé
L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
Charmé
Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
Possédé
La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère:
- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide.
- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. Si vous réussissez à résister avec 3 point au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
Addict
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
Une drogue se définit par 3 paramètres.
- L'addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation.
- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet.
- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework
Aveuglé
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de L'entrainement#La constitution (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse. Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
Muet
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre Les actions en combat#Communiquer.
Sourd
Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme La visibilité#Caché par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
Aggripé
Vous êtes aggripé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre aggresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous aggriper. Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre aggresseur.
Au sol
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en 1 action. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
Inconscient
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
Agonisant
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'#Inconscient, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un La fatigue et le repos#Le repos. Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de La fatigue et le repos#Fatigue persistante.