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Sort;Rang;Type;Element;Coût;Incantation;Concentration;Distance;Categorie;Commentaire;Description
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Trait de feu;1;Precision;Feu;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
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Echauffement;1;Savoir;Feu;2;action;0;3 cases;Buff;;>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
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Projection bouillonnante;1;Precision;Feu;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
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Corps ardent;1;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
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Gravure marquante;1;Savoir;Feu;3;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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Embrasement réflexe;1;Instinct;Feu;3;reaction;0;Toucher;Tank;;>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
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Protection supérieure;1;Instinct;Glace;3;reaction;0;Personnel;Tank;;>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
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Lames de glace;1;Precision;Glace;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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Glisse gracieuse;1;Savoir;Glace;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
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;1;Savoir;Glace;;action;1;;Utilitaire;TODO;
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;1;Instinct;Glace;;action;0;;Buff;TODO;
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;1;Precision;Glace;;action;0;;Dégats;TODO;
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Chaine de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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Vitesse lumière;1;Savoir;Foudre;2;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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Décharge de foudre;1;Precision;Foudre;3;action;0;12 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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Menace statique;1;Instinct;Foudre;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
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;1;Instinct;Foudre;;reaction;0;;Mouvement;TODO;
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Vrombissement assourdissant;1;Instinct;Foudre;3;action;0;9 cases;Debuff;;>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
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Pilier de force;1;Precision;Terre;2;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
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Choc de roche;1;Precision;Terre;3;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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Bouclier tortue;1;Savoir;Terre;3;action;1;Personnel;Tank;;>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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Peau de pierre;1;Instinct;Terre;3;reaction;0;Personnel;Tank;;> Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
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;1;Savoir;Terre;;action;0;;Support;TODO;
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Rafistolage;1;Savoir;Terre;;10 minutes;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
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Enchantement mineur;1;Savoir;Arcane;2;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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Rupture de force;1;Savoir;Arcane;5;action;0;6 cases;Dégats;;> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*
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Essence magique;1;Savoir;Arcane;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
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;1;Instinct;Arcane;;action;0;;Buff;;>Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
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Vision arcanique;1;Savoir;Arcane;3;1 minute;1;Personnel;Utilitaire;;>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
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;1;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO;
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;1;Instinct;Arcane;;reaction;0;;Support;TODO;
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;1;Savoir;Arcane;;action;0;;Support;TODO;
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Foulée aérienne;1;Savoir;Air;3;action;0;12 cases;Buff;;>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
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Pression forcée;1;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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Poids plume;1;Savoir;Air;2;action;1;Toucher;Utilitaire;;>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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Insaisissable;1;Precision;Air;2;action;0;Personnel;Buff;;>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
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;1;Precision;Air;;action;0;;Dégats;TODO;
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;1;Instinct;Air;;action;0;;Support;TODO;
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Conservation;1;Savoir;Nature;2;1 minute;0;Toucher;Utilitaire;;>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
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Echange d'énergie;1;Instinct;Nature;3;action;0;Toucher;Support;;> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
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Corrosion;1;Precision;Nature;3;action;0;9 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
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Appel de la nature;1;Instinct;Nature;2;action;0;Personnel;Support;;> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
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;1;;Nature;;;0;;;TODO;
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;1;;Nature;;;0;;;TODO;
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Absorption radieuse;1;Savoir;Lumière;3;action;1;9 cases;Support;;> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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Orbe de lumière;1;Savoir;Lumière;2;action;0;6 cases;Utilitaire;;> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
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Pas des ombres;1;Instinct;Lumière;4;action;0;Personnel;Mouvement;;> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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;1;Precision;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion mineure #idee;
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Lanterne de salvation;1;Savoir;Lumière;2;action;1;Personnel;Buff;;>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
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;1;Precision;Lumière;;;0;;;;
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Visions de terreur;1;Instinct;Psy;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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;1;Instinct;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
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;1;Savoir;Psy;;;1;;Debuff;TODO;
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Influence brumeuse;1;Instinct;Psy;5;action;0;Toucher;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
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;1;;Psy;;;1;;;TODO;
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Boule de feu;2;Precision;Feu;8;action;0;18 cases;Dégats;;>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
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Manteau de flamme;2;Savoir;Feu;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
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;2;;Feu;;;0;;Debuff;TODO;
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;2;;Feu;;;0;;Utilitaire;TODO;
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;2;;Feu;;;0;;Support;TODO;
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Lance de givre;2;Savoir;Glace;3;action;0;Toucher;Buff;;>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
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Cône de givre;2;Precision;Glace;8;action;0;12 cases;Dégats;;> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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Gel encombrant;2;Instinct;Glace;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
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;2;;Glace;;;0;;Tank;TODO;
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Piège de cristal;2;Savoir;Glace;6;action;0;12 cases;Dégats;;>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
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Téléportation;2;Instinct;Foudre;4;action;0;Personnel;Mouvement;;>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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Foudroiement;2;Precision;Foudre;8;action;0;Personnel;Dégats;;> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre.
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;2;;Foudre;;;0;;Buff;TODO;
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Choc auditif;2;Instinct;Foudre;4;action;0;6 cases;Debuff;;>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
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Aura statique;2;Savoir;Foudre;6;action;1;Personnel;Dégats;;>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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Lame de roc;2;Savoir;Terre;5;action;1;6 cases;Support;;> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
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Torgnole rocailleuse;2;Precision;Terre;4;action;0;Personnel;Buff;;> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
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;2;;Terre;;;0;;Debuff;TODO;
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;2;;Terre;;;0;;Support;TODO;
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;2;;Terre;;;0;;Mouvement;TODO;
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Faiblesse d'éther;2;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
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Télékinésie;2;Savoir;Arcane;3;action;1;6 cases;Utilitaire;;>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
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Enchantement dense;2;Savoir;Arcane;3;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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Enchantement tenace;2;Savoir;Arcane;4;action;0;Personnel;Buff;;> Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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;2;Precision;Arcane;;;0;;Support;TODO;
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;2;Precision;Arcane;;;0;;Dégats;TODO;
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Partage d'esprit;2;Savoir;Arcane;5;action;1;3 cases;Support;;>Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
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Air chaotique;2;Savoir;Air;7;action;1;9 cases;Debuff;;> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
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Bénédiction des vents;2;Precision;Air;4;action;0;3 cases;Buff;;> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
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Pression descendante;2;Precision;Air;5;action;0;18 cases;Mouvement;;> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
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Bourrasque opposante;2;Instinct;Air;4;reaction;0;Personnel;Tank;;>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
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;2;;Air;;;0;;Dégats;TODO;
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Epuisement spontané;2;Savoir;Nature;6;action;0;3 cases;Debuff;;>Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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Echange d'énergie supérieur;2;Instinct;Nature;5;reaction;0;Toucher;Support;;> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
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;2;;Nature;;;0;;Utilitaire;TODO;
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;2;;Nature;;;0;;Buff;TODO;
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Vision dans le noir;2;Savoir;Lumière;4;action;0;Personnel;Utilitaire;;> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
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;2;;Lumière;;;0;;Dégats;TODO;
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;2;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion modérée #idee;
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;2;;Lumière;;;0;;Buff;TODO;
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Apaisement;2;Savoir;Psy;3;action;0;Personnel;Support;;>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
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Painshock;2;Instinct;Psy;6;action;0;Toucher;Debuff;;>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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Perturbateur;2;Instinct;Psy;4;reaction;0;Toucher;Debuff;;>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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;2;;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
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;3;;Feu;;;0;;Buff;TODO;
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;3;;Feu;;;0;;Dégats;TODO;
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Tourbillon de braise;3;Savoir;Feu;6;action;0;9 cases;Dégats;;>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
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Armure frigorifique;3;Precision;Glace;5;action;0;9 cases;Tank;;>Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
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Tempête de givre;3;Savoir;Glace;6;action;1;6 cases;Debuff;;>Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
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Engourdissement;3;Instinct;Glace;5;action;0;6 cases;Debuff;;>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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Permutation;3;Instinct;Foudre;5;reaction;0;6 cases;Mouvement;;>Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.
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Foudroiement energetique;3;Savoir;Foudre;7;action;1;Toucher;Buff;;>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
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Orbe de chaos;3;Precision;Foudre;9;action;0;12 cases;Dégats;;>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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Erection de matière;3;Savoir;Terre;8;action;1;9 cases;Dégats;;>Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.
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;3;;Terre;;;0;;Support;TODO;
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Densité tranchante;3;Precision;Terre;8;action;0;9 cases;Dégats;;>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Protection suprême;3;Savoir;Terre;6;action;0;Personnel;Tank;;>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
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;3;Precision;Arcane;;action;0;;Utilitaire;TODO;
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Mutisme;3;Savoir;Arcane;7;action;1;6 cases;Support;;>Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
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Magie volée;3;Savoir;Arcane;6;action;0;Personnel;Buff;;>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
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Rejet pur;3;Savoir;Arcane;;action;0;3 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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Disruption;3;Instinct;Arcane;5;action;0;6 cases;Debuff;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
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;3;Precision;Air;5;action;0;Toucher;Mouvement;;>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
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Redirection;3;Instinct;Air;3;reaction;0;3 cases;Support;;>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
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;3;Savoir;Air;;;0;;Buff;TODO;
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Epuisement répété;3;Instinct;Nature;6;action;0;6 cases;Dégats;;>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
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;3;;Nature;;;0;;Support;TODO;
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;3;;Nature;;;0;;Debuff;TODO;
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;3;Instinct;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO: Illusion majeure #idee;
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;3;;Lumière;;;0;;Utilitaire;TODO;
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Anomalie immaculée;3;Savoir;Lumière;6;action;0;3 cases;Dégats;;> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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Inexistance;3;Instinct;Psy;5;action;0;3 cases;Debuff;;>Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|controle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
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;3;;Psy;;;0;;Dégats;TODO;
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;3;;Psy;;;0;;Support;TODO;
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;1;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
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;1;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
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Surcharge statique;1;Savoir;Foudre;4;canalisation;1;Personnel;Buff;;>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
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Frappe sismique;1;Precision;Terre;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
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Lame etherée;1;Instinct;Arcane;4;canalisation;0;6 cases;Support;;>Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
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;1;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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;1;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
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;1;;Lumière;;canalisation;0;;;TODO;
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;1;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
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Cataclysme solaire;2;Precision;Feu;7;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
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;2;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
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;2;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
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Ancrage protecteur;2;Savoir;Terre;4;canalisation;0;Personnel;Tank;;>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
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Amalgame d'arcane;2;Savoir;Arcane;6;canalisation;0;6 cases;Support;;>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
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;2;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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Permutation d'energie;2;Instinct;Nature;6;canalisation;0;3 cases;Debuff;;>A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#La psychée|psychée]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un.
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Pureté aveuglante;2;Instinct;Lumière;7;canalisation;0;6 cases;Support;;>Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
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;2;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Feu;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Glace;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Foudre;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Terre;;canalisation;0;;;TODO;
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Sappage d'éther;3;Savoir;Arcane;3;canalisation;0;Personnel;Buff;;>Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
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;3;;Air;;canalisation;0;;;TODO;
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;3;;Nature;;canalisation;0;;;TODO;
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Lumière mortelle;3;Precision;Lumière;8;canalisation;0;Personnel;Dégats;;>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique.
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;3;;Psy;;canalisation;0;;;TODO;
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