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@@ -2,7 +2,5 @@
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+3 -1
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@@ -30,14 +30,16 @@ Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à
_Plus de détails dans [[3. Progression.canvas|Progression]]._
>[!warning] Limitation
>Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
>Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 8 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
### Vie et mana
Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
## Compétences
Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[2. Compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[3. Progression.canvas|progression]] en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
## Aspect
Une fois votre peuple, votre entraînement et votre alignement déterminés, vous pouvez définir l'[[1. Aspect|Aspect]] de votre personnage. L'Aspect est la seconde conscience qui sommeille en chaque dolme : sa forme dépend du profil de vos statistiques physiques, mentales et de caractère (voir [[2. Tableau des Aspects|le tableau des Aspects]]).
Votre Aspect détermine si vous pouvez ou non utiliser la magie, vous confère des bonus uniques et vous permet de vous transformer. Un joueur dont l'alignement est totalement opposé à celui de son Aspect subit un malus de -1 à son modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] tant qu'il n'a pas fait évoluer son alignement.
## Handicaps
>[!error] Règle optionnelle
@@ -28,7 +28,7 @@ Dextérité + Dextérité.
Constitution + Psyché.
### Enquête
> La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.
> La capacité à recouper des indices et à reconstituer les faits. Permet d'analyser une scène, d'interroger des témoins et de déduire des informations à partir d'indices matériels.
Intelligence + Curiosité.
### Histoire
@@ -55,7 +55,7 @@ Curiosité + Curiosité.
> La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.
Curiosité + Charisme.
### Médicine
### Médecine
> La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.
Curiosité + Psyché.
@@ -14,7 +14,7 @@
{"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","id":"d4184bf22fb934cd","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","x":48,"y":2280,"width":448,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","id":"6181d7304bfbd252","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour.","x":48,"y":2520,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"472b1c7c057181d3","text":"En tenant une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","x":48,"y":2016,"width":448,"height":184,"color":"4"},
{"type":"text","id":"8214228096656433","text":"Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","x":48,"y":1800,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"62e9c55edd0ae0c6","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","x":1632,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"4"},
@@ -23,9 +23,9 @@
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{"type":"text","id":"8a6319ec938a777d","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","x":1632,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[regles/le-combat/combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"72cc33a02c1c691d","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2128,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"883a49eafa01c702","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].","x":1040,"y":504,"width":448,"height":64,"color":"6"},
@@ -77,10 +77,10 @@
{"type":"text","id":"42a6f07364e05e31","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"5964f2449f2adc8b","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","x":4800,"y":360,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"4ed671ee406de065","text":"Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts.","x":5296,"y":0,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","id":"965a3d1a9495b00f","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[regles/la-magie/magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1.\nVous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT.\n+7 mana max.","x":5296,"y":144,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"cbbaca16cfe1147c","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","x":4800,"y":1776,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"e077d57bc46a469e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","x":4800,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"6abfaa6c3d01780f","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","x":4800,"y":552,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"38ef4426b7ed21e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","x":4800,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"758dc092797355d1","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.","x":4800,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"64c0fe3ec45e90c4","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","x":4800,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"4"},
@@ -118,7 +118,7 @@
{"type":"text","id":"e54e97567500be88","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","x":3712,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"9dfb9f3853e5c119","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas.","x":3216,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"d3173ef66263f3e0","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","x":3712,"y":1752,"width":448,"height":184,"color":"1"},
{"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"92358333391a7dfa","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","x":3216,"y":1560,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"44057f16ff19e149","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme.","x":2128,"y":2040,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"a114b43d7ea1d41a","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":2256,"width":448,"height":64,"color":"1"},
@@ -145,7 +145,7 @@
{"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"e9b48d64249468b2","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":1248,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","id":"51e6ffa57745079d","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","x":1040,"y":1368,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"c2e3c927e4e4e86a","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","x":544,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"bf4a7cd04e9ff4a3","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","x":6880,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"1"},
@@ -174,9 +174,9 @@
{"type":"text","id":"6247415404381013","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","x":7376,"y":2400,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","id":"366435606ec50e6a","text":"Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","x":7376,"y":888,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"b8360a49baa92725","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","x":6880,"y":1944,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"7f4b2640c867fc83","text":"Lorsque vous faites un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise.","x":6880,"y":1512,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"42b4f5a291037a76","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","x":6880,"y":1728,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[regles/l'entrainement/entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"},
{"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"},
{"type":"text","id":"cea0f15bde28d086","text":"Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","x":6880,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"05be786bb62de797","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","x":6880,"y":1296,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"382d0dbb2f1a64ee","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","x":7376,"y":672,"width":448,"height":136,"color":"6"},
@@ -219,7 +219,7 @@
{"type":"text","id":"e06409d2ed785ca7","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","x":9552,"y":336,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"286b4c4fc4332e74","text":"Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","x":10048,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","id":"64e07d3c5e7c2a8d","text":"+10 mana max.","x":10048,"y":336,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[regles/l'aspect/aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","x":10048,"y":144,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","x":10048,"y":144,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"82be3f071fb32c72","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher.","x":8960,"y":1512,"width":448,"height":184,"color":"6"},
{"type":"text","id":"9de62cb3f296b0b5","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.","x":8960,"y":1968,"width":448,"height":160,"color":"6"},
{"type":"text","id":"3727a1b86fa7cf94","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"6"},
@@ -250,7 +250,7 @@
{"type":"text","id":"1025969412c13468","text":"Votre simple présence sur le champ de bataille motive vos alliés. Les alliés à 6 cases pouvant vous voir gagnent +1 à leurs jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]].","x":7968,"y":576,"width":448,"height":124,"color":"4"},
{"type":"text","id":"ae59908ea896db9d","text":"En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation **destructrice**. Vous sacrifiez 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un avantage aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.*","x":7968,"y":2712,"width":448,"height":228,"color":"4"},
{"type":"text","id":"f0cc7ccb2fea3171","text":"Vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","x":8464,"y":192,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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],
+13 -12
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@@ -8,23 +8,23 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
#### Combat avec plusieurs armes
Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
#### Désarmer
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec **3 points d'action**. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
#### Saisir
Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
Avec **2 points d'action**, vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
#### Faire chuter
#todo/feature
Avec **2 points d'action**, vous tentez de déséquilibrer une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, la cible se retrouve [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. Si votre résultat dépasse le sien d'au moins 5 points, vous pouvez choisir de la maintenir au sol: elle ne peut pas se relever tant qu'elle n'a pas réussi à se libérer (voir [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]).
#### Déplacer
#todo/feature
Avec **2 points d'action**, vous poussez, tirez ou projetez une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse ; la cible peut choisir de résister avec l'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] si cette compétence lui est plus favorable. En cas de réussite, vous déplacez la cible d'une case dans la direction de votre choix, plus une case supplémentaire par 3 points au-dessus de son résultat. Une cible projetée contre un mur ou un obstacle s'arrête sur la dernière case libre et, si elle a été déplacée d'au moins 2 cases, subit 1d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]].
### Courir
Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
Avec **1 point d'action**, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
#### Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en **1 point d'action**. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
#### Charger
Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
Avec **3 points d'action**, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
@@ -35,7 +35,7 @@ Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**.
### Anticiper une action
Vous pouvez passer tout votre tour à attendre un évènement précis pour agir. Vous dépenser 3 points d'action pour donner une condition attendue. Si cette condition est remplie, vous pouvez utiliser un point de réaction pour faire **une seule** action *quelque soit son coût*.
Vous pouvez passer tout votre tour à attendre un évènement précis pour agir. Vous dépenser **3 points d'action** pour donner une condition attendue. Si cette condition est remplie, vous pouvez utiliser un point de réaction pour faire **une seule** action *quelque soit son coût*.
### Improviser
Bah fait ce que tu veux, frère.
## Action libre
@@ -53,14 +53,15 @@ Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènem
### Se défendre
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
`6 + esquive + parade.`
En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
Tant qu'aucune réaction n'est utilisé, vous appliquez vos bonus passifs pour l'esquive et la parade. Cependant, des contraintes existent pour savoir si les bonus peuvent être appliquer.
En se défendant avec un point de réaction, vous pouvez garder votre bonus actif contre **toutes les attaques** de l'attaquant, qu'elles soient dû à plusieurs jets d'attaques ou à une seule attaque avec des armes multiples. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser un second point de réaction pour vous défendre. #balancing %%Peut être plutôt dire qu'il se protège contre toute attaque provenant de la même direction ? Mais ça interdit foncièrement le "theater of mind"%%
#### Parer
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
Pour obtenir un bonus, qu'il soit passif ou actif, en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant **1 point de réaction**, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
#### Esquiver
Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
En utilisant **1 point de réaction**, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
### Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. En utilisant **1 point de réaction**, vous pouvez alors saisir l'opportunité pour réagir.
#### Prendre en tenaille
Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant.
#### Intercepter
@@ -8,11 +8,11 @@ L'immunité permet à un personnage de ne pas subir le moindre dégât lors d'un
> [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type.
## Les dégâts physiques
### Contondant
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]). #rework
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]) contre l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]].
### Perçant
Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
### Tranchant
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) contre le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].
___
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
+2
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@@ -1,6 +1,8 @@
La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
>[!tip] Un personnage peut utiliser la magie sans avoir à se transformer.
## Apprendre un sort
Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
@@ -19,7 +19,7 @@ ___
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
+1 en [[2. Compétences#Médecine|médecine]].
___
## Mythologiste d'Erina
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
@@ -6,7 +6,7 @@ Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Surdité|sourd]], vous n'avez pa
## Paranoïa
>Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médecine|Médecine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
## Sanctuaire mnémonique
>
+6 -2
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@@ -22,9 +22,13 @@ Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Asp
>Un joueur à l'alignement totalement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais) à son Aspect subit un malus de -1 à son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur ait fait évoluer son alignement.
### Transformations
Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point.
Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant.
Il peut parler avec une voix éthérée clairement distinct de la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. Les contraintes notés dans les fiches de créatures ne s'appliquent qu'aux transformation et n'affectent pas les personnages non transformés.
Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
>[!tip]- Règle optionnelle
>Pour éviter les situations où des joueurs ne peuvent pas réussir un jet de transformation, il est possible d'offrir un bonus de +1 cumulable à l'infini après chaque échec.
## Avatar
L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
@@ -5,44 +5,44 @@ Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont
Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. %%Ces créatures ne sont pas forcément des herbivores ou des proies, qui seraient plutôt neutre. Ce sont des créatures qui agissent pour la préservation de leur écosystème contre les prédateurs.%%
**Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
| Aspect | Physique | Mentale | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | Magie |
| -------------- | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- | ----- |
| [[Akkatom]] | 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon | Oui |
| [[Anseilid]] | 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre | Oui |
| [[Arsinam]] | 18 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | 8 | Constitution | Chaotique neutre | Non |
| [[Asnol]] | 6 - 15 | 8 - 18 | 12 - 20 | 9 | Intelligence | Neutre mauvais | Oui |
| [[Beth'oit]] | 3 - 13 | 10 - 20 | 12 - 20 | 9 | Charisme | Loyal bon | Oui |
| [[Brukaur]] | 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Constitution | Chaotique neutre | Non |
| [[Nolcalir]] | 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
| [[Dao Tua]] | 10 - 18 | 0 - 10 | 15 - 20 | 9 | Charisme | Neutre mauvais | Non |
| [[Digride]] | 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais | Oui |
| [[Drinbuur]] | 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon | Oui |
| [[Franeline]] | 12 - 22 | 12 - 20 | 3 - 10 | 8 | Dextérité | Neutre | Oui |
| [[Goldreg]] | 8 - 20 | 3 - 15 | 10 - 20 | 9 | Psyché | Loyal mauvais | Non |
| [[Hashura]] | 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Neutre | Oui |
| [[Incabat]] | 18 - 28 | 3 - 10 | 12 - 20 | 10 | Constitution | Neutre mauvais | Non |
| [[Kaha Bii]] | 3 - 18 | 12 - 20 | 10 - 20 | 10 | Curiosité | Loyal bon | Oui |
| [[Kronian]] | 6 - 15 | 10 - 18 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui |
| [[Ordilith]] | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
| [[Lonidae]] | 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Miador]] | 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre | Oui |
| [[Mul'dekar]] | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais | Oui |
| [[Nigiak]] | 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Charisme | Loyal neutre | Oui |
| [[Nyelis]] | 8 - 13 | 10 - 20 | 5 - 15 | 8 | Curiosité | Neutre | Oui |
| [[Onimee]] | 18 - 28 | 0 - 10 | 3 - 10 | 7 | Dextérité | Chaotique neutre | Non |
| [[Othompa]] | 10 - 20 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui |
| [[Promolide]] | 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Constitution | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Qua'faltar]] | 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Rudnar]] | 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon | Oui |
| [[Shelfine]] | 8 - 18 | 12 - 20 | 5 - 12 | 8 | Intelligence | Chaotique bon | Oui |
| [[Shlahog]] | 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Thymeïr]] | 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Non |
| [[Urdi'rik]] | 12 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | 10 | Constitution | Loyal mauvais | Oui |
| [[Vadeaxil]] | 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre | Oui |
| [[Vernil]] | 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre | Non |
| [[Yinkovn]] | 0 - 13 | 8 - 15 | 15 - 20 | 9 | Psyché | Neutre | Oui |
| [[Zaliax]] | 12 - 28 | 0 - 12 | 10 - 20 | 9 | Force | Loyal mauvais | Non |
| [[Zeniom]] | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Chaotique neutre | Oui |
| Aspect | Physique | Mentale | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | Magie |
| -------------------------- | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- | ----- |
| [[Akkatom]] | 12 - 19 | 4 - 8 | 4 - 8 | 8 | Force | Neutre bon | Oui |
| [[Anseilid]] | 0 - 12 | 11 - 16 | 6 - 16 | 9 | Intelligence | Chaotique neutre | Oui |
| [[Arsinam]] | 12 - 19 | 1 - 8 | 1 - 11 | 7 | Constitution | Chaotique neutre | Non |
| [[Asnol]] | 0 - 9 | 4 - 14 | 8 - 16 | 8 | Intelligence | Neutre mauvais | Oui |
| [[Beth'oit]] | 0 - 7 | 6 - 16 | 8 - 16 | 9 | Charisme | Loyal bon | Oui |
| [[Brukaur]] | 12 - 19 | 0 - 9 | 4 - 11 | 8 | Constitution | Chaotique neutre | Non |
| [[Nolcalir]] | 2 - 14 | 4 - 16 | 1 - 14 | 8 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
| [[Dao Tua]] | 4 - 12 | 0 - 6 | 11 - 16 | 8 | Charisme | Neutre mauvais | Non |
| [[Digride]] | 6 - 16 | 4 - 11 | 8 - 16 | 9 | Dextérité | Neutre mauvais | Oui |
| [[Drinbuur]] | 6 - 14 | 4 - 8 | 11 - 16 | 9 | Psyché | Neutre bon | Oui |
| [[Franeline]] | 6 - 16 | 8 - 16 | 0 - 6 | 7 | Dextérité | Neutre | Oui |
| [[Goldreg]] | 2 - 14 | 0 - 11 | 6 - 16 | 8 | Psyché | Loyal mauvais | Non |
| [[Hashura]] | 4 - 12 | 6 - 14 | 8 - 16 | 9 | Charisme | Neutre | Oui |
| [[Incabat]] | 12 - 22 | 0 - 6 | 8 - 16 | 10 | Constitution | Neutre mauvais | Non |
| [[Kaha Bii]] | 0 - 12 | 8 - 16 | 6 - 16 | 9 | Curiosité | Loyal bon | Oui |
| [[Kronian]] | 0 - 9 | 6 - 14 | 11 - 16 | 9 | Psyché | Neutre mauvais | Oui |
| [[Ordilith]] | 0 - 9 | 11 - 16 | 1 - 16 | 8 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
| [[Lonidae]] | 0 - 7 | 11 - 16 | 6 - 16 | 9 | Intelligence | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Miador]] | 4 - 16 | 6 - 16 | 0 - 8 | 7 | Dextérité | Loyal neutre | Oui |
| [[Mul'dekar]] | 4 - 12 | 8 - 16 | 6 - 14 | 9 | Curiosité | Neutre mauvais | Oui |
| [[Nigiak]] | 0 - 12 | 4 - 16 | 4 - 16 | 8 | Charisme | Loyal neutre | Oui |
| [[Nyelis]] | 2 - 7 | 6 - 16 | 1 - 11 | 7 | Curiosité | Neutre | Oui |
| [[Aspects/Onimee\|Onimee]] | 12 - 22 | 0 - 6 | 0 - 6 | 6 | Dextérité | Chaotique neutre | Non |
| [[Othompa]] | 4 - 14 | 6 - 14 | 8 - 16 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui |
| [[Promolide]] | 9 - 21 | 6 - 11 | 6 - 16 | 10 | Constitution | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Qua'faltar]] | 6 - 14 | 4 - 14 | 8 - 16 | 9 | Psyché | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Rudnar]] | 9 - 17 | 4 - 11 | 6 - 14 | 9 | Dextérité | Chaotique bon | Oui |
| [[Shelfine]] | 2 - 12 | 8 - 16 | 1 - 8 | 7 | Intelligence | Chaotique bon | Oui |
| [[Shlahog]] | 11 - 22 | 4 - 11 | 6 - 14 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Oui |
| [[Thymeïr]] | 12 - 16 | 0 - 9 | 6 - 16 | 9 | Force | Chaotique mauvais | Non |
| [[Urdi'rik]] | 6 - 19 | 4 - 16 | 1 - 14 | 9 | Constitution | Loyal mauvais | Oui |
| [[Vadeaxil]] | 12 - 19 | 8 - 16 | 0 - 4 | 8 | Force | Neutre | Oui |
| [[Vernil]] | 2 - 12 | 4 - 14 | 1 - 8 | 6 | Curiosité | Neutre | Non |
| [[Yinkovn]] | 0 - 7 | 4 - 11 | 11 - 16 | 8 | Psyché | Neutre | Oui |
| [[Zaliax]] | 6 - 22 | 0 - 8 | 6 - 16 | 9 | Force | Loyal mauvais | Non |
| [[Zeniom]] | 2 - 12 | 6 - 14 | 8 - 16 | 9 | Charisme | Chaotique neutre | Oui |
## Aspects spéciaux
- [[Dragon|Dragon]]
- [[Eladir|Eladir]]
- [[Eladir|Eladir]]
@@ -75,5 +75,5 @@ Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus
### Agonie
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscience|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
#### Stable
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de [[2. Compétences#Médecine|médecine]] (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %%
@@ -34,7 +34,7 @@ Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, i
Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer.
En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures.
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de [[2. Compétences#Médecine|médecine]] (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
>[!tip]- Règle optionnelle - Provisions
>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal pour 4h.
+8 -2
View File
@@ -2,8 +2,14 @@
**Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
*Armure lourde*: -1 case.
### Sauter
%%Faire un saut ne peut pas déclencher les dégâts de chute%%
#todo/feature
Le saut en longueur ne demande aucun jet.
- **Sans élan**, vous ne franchissez qu'**1 case**.
- Avec un élan d'au moins une case, en ligne droite, chaque case parcourue durant cet élan vous permet de franchir une case supplémentaire. *(Ex : 4 cases d'élan autorisent jusqu'à 4 cases de saut.)*
Chaque case franchie en saut compte dans votre distance de course : vous ne pouvez donc jamais sauter plus loin que ce qu'il vous reste de vitesse après l'élan. *(Ex : avec une vitesse de course de 6, si vous courez 4 cases, il ne vous reste que 2 cases et vous ne pouvez sauter que 2 cases, même si votre élan vous en autorise théoriquement 4.)*
Un saut ne peut jamais déclencher de dégâts de chute tant que la hauteur franchie ne dépasse pas 2 cases, et atterrir ne consomme pas d'action supplémentaire.
### Sauter en hauteur
Un saut en hauteur demande un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC 8). Chaque 4 points au-dessus du DC vous élèvent d'une case supplémentaire.
## Nager
Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
+59 -59
View File
@@ -11,19 +11,19 @@ A noter que certains objets ont une difficulté de 0, permettant aux artisans de
### Domaines de fabrication
- Fabrication: Neutre, disponible pour toute personne capable de fabriquer des objets. Le jet de fabrication utilise le [[2. Compétences#Doigté|doigté]]. La fabrication ne nécessite pas d'outil particulier.
- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant principalement des métaux, comme des armes, des armures ou des bijoux. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. Le forgeron nécessite l'utilisation d'une forge pour la fabrication.
- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'enchanteur nécessite l'utilisation d'un
- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. L'alchimiste nécessite l'utilisation d'un alambic pour la fabrication.
- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'enchanteur nécessite l'utilisation d'un autel d'enchantement.
- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médecine|médecine]]. L'alchimiste nécessite l'utilisation d'un alambic pour la fabrication.
### Rang de fabrication
#### Commun
Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%%
#### Peu commun
#todo/description %%Range 15-40%%
Votre maitrise s'affine et vous permet de travailler des matériaux rares et des formes plus complexes. Vous pouvez fabriquer des objets peu communs. %%Range 15-40%%
#### Rare
#todo/description %%Range 35-80%%
Vous maitrisez les techniques avancées de votre domaine et savez tirer parti des propriétés les plus subtiles de la matière. Vous pouvez fabriquer des objets rares. %%Range 35-80%%
#### Très rare
#todo/description %%Range 70-140%%
Votre savoir-faire n'a plus grand-chose à envier aux grands maitres artisans. Vous pouvez fabriquer des objets très rares. %%Range 70-140%%
#### Légendaire
#todo/description %%Range 125-200%%
Vous atteignez les sommets de votre art et pouvez fabriquer des objets légendaires, dont l'existence même marque les annales. %%Range 125-200%%
### Améliorations
Il est également possible de retravailler un objet, qu'il soit inerte, magique ou déjà modifié pour y installer des améliorations. Ces dernières peuvent être d'ordre magique ou physique, permettant ainsi de transformer le fonctionnement même d'un objet en quelque chose de complètement diffèrent.
Les améliorations suivent des règles légèrement différentes de celle de la fabrication normale. La rareté, le domaine ainsi que la difficulté de fabrication restent en place, cependant vous n'avez plus besoin de composants matériels. Enfin, vous devez suivre les potentielles restrictions qu'imposent certaines améliorations.
@@ -33,56 +33,56 @@ Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne
Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
| Résultat | Effet de l’anomalie |
| -------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) pour un observateur extérieur à la sphère. |
| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
| 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. |
| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. |
| 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. |
| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. |
| 25-26 | |
| 27-28 | |
| 29-30 | |
| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
| 37-38 | |
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | |
| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) #todo |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçu comme une lumière intense. #todo |
| 51-52 | |
| 53-54 | |
| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 59-60 | |
| 61-62 | |
| 63-64 | |
| 65-66 | |
| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive et un bonus de +3 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]]. |
| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. |
| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
| 77-78 | |
| 79-80 | |
| 81-82 | |
| 83-84 | |
| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. |
| 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. |
| 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
| 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. |
| 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. |
| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |
| Résultat | Effet de l’anomalie |
| -------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) pour un observateur extérieur à la sphère. |
| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
| 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. |
| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. |
| 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. |
| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. |
| 25-26 | Les créatures [[1. Aspect#Transformations\|transformées]] dans une sphère de 12 cases de rayon reprennent immédiatement leur forme initiale et ne peuvent plus se [[1. Aspect#Transformations\|transformer]] pendant 1 tour. |
| 27-28 | Les créatures dans une sphère de 12 cases de rayon gagnent une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|résistance]] à un type de dégâts tiré au sort pendant 1 minute. |
| 29-30 | Les créatures dans une sphère de 12 cases de rayon gagnent une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités\|vulnérabilité]] à un type de dégâts tiré au sort pendant 1 minute. |
| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
| 37-38 | Une onde de choc traverse une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de CON (d10/6) ou est [[2. Liste des effets#Hébètement\|hébétée]]. |
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | Une manifestation terrifiante apparaît dans une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de PSY (d8/4) ou est [[2. Liste des effets#Peur\|apeurée]]. |
| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. |
| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/7) ou subit 2d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant\|contondants]] et est projetée d'une case au hasard, [[2. Liste des effets#Au sol\|au sol]]. |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçue comme une lumière intense (voir [[6. Visibilité et lumière#La lumière\|La lumière]]). De plus, toute personne dans la zone subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à ses jets d'attaque à distance et de [[2. Compétences#Perception\|perception]] tant qu'elle se trouve dans une zone de lumière visible ou plus intense. |
| 51-52 | Des éclats acérés jaillissent dans une sphère de 9 cases de rayon. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de résistance de DEX (d10/6) ou subit un [[2. Liste des effets#Saignement\|saignement]], qui ne peut durer plus de 3 tours. |
| 53-54 | Dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute, la portée de tous les [[1. Magie\|sorts]] est doublée ou divisée par deux ; cet effet est tiré au sort à l'apparition. |
| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 59-60 | Pendant les 24 prochaines heures, vous pouvez accéder à votre [[1. Aspect#Sanctuaire\|sanctuaire]] sans avoir besoin d'un miroir. |
| 61-62 | Chaque créature dans une sphère de 12 cases de rayon convertit immédiatement un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]]. |
| 63-64 | À l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], deux créatures distinctes au hasard dans une sphère de 12 cases de rayon échangent l'un de leurs [[2. Liste des effets\|états]] (tiré au sort), tant qu'au moins l'une en possède un. Dure 1 minute. |
| 65-66 | Dans une sphère de 9 cases de rayon pendant 1 minute, toute créature subit un malus de -2 à ses jets de [[1. Magie#La concentration\|concentration]]. |
| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive et un bonus de +3 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]]. |
| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. |
| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
| 77-78 | Pendant les 24 prochaines heures, votre Aspect communique en permanence. Vous subissez un malus de -2 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]] et en [[2. Compétences#Représentation\|représentation]]. |
| 79-80 | Chaque créature dans une sphère de 12 cases de rayon convertit immédiatement un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante\|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 81-82 | Dans une sphère de 9 cases de rayon pendant 1 minute, toute attaque à distance ou [[1. Magie#Les sorts de précision\|sort de précision]] qui traverse la zone voit sa cible remplacée par une créature au hasard de la zone (l'attaquant peut en faire partie). |
| 83-84 | Pendant les 24 prochaines heures, les animaux vous adressent des banalités et commentent vos choix. |
| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. |
| 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. |
| 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
| 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. |
| 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. |
| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |
+2 -1
View File
@@ -12,10 +12,11 @@ Des créatures d'ambiance, inoffensives et sans fiche de combat, uniquement dest
| |
## Bêtes
Des animaux - sauvages ou domestiqués - dominés par leur instinct de survie primaires et leurs pulsions assassines.
Presque toujours quadrupèdes et sans préhension, les bêtes ne peuvent pas tenir d'armes, de boucliers ou d'objets. Par défaut, elles n'ont donc pas accès aux actions qui l'exigent : Utiliser un objet, Désarmer, Parer, et toute parade/action d'arme tenue. Elles ne bénéficient pas non plus d'attaque d'opportunité ni de Contraindre (saisie, faire chuter) par défaut. Une bête capable de saisir, agripper, renverser, ou de réagir en corps à corps le précise comme aptitude sur sa fiche (trait, arme naturelle ou réaction). Les bêtes n'utilisent pas la magie ; les rares bêtes magiques sont des exceptions notables, toujours signalées sur leur fiche.
| Nom | Difficulté |
| --- | ---------- |
| | |
| [[Bêtes/Onimee\|Onimee]] | 9 |
## Constructions
Des objets, sculptures et mécanismes présumément immobile, animé par magie et agissant selon un principe inaltérable.
Les constructions ne peuvent pas être manipulés mentalement et ne subissent pas les effets liés à la psyché.
@@ -0,0 +1,19 @@
Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype arcane d'étalonnage (Difficulté 11, opposable à un groupe de niveau ~2) : bête imprégnée de magie #feu. Servira à jauger le budget mana, les jets de sort et les jets de résistance des créatures lanceuses ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois validée.
%% Dégâts magiques : ignorent l'armure non enchantée. Mods volontairement bas (échelle 0-12, d12) ; la puissance vient des sorts (zone, 2d8) et du mana, pas de l'inflation des stats.
Mitigations prévues (à activer après les combats de test) : plafonner le mana (burst limit) ; règle de composition (1 arcaniste pour X brutes max). %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 26 | 9 | 0 | 26 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +3 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +1
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Morsure** — 2 PA · +3 · dégâts 1d6 +1 perçants (arme naturelle, faible recours).
**Trait de feu** — 3 PA · 3 mana · 12 cases · +3 · dégâts 2d8 de feu. Sort de précision #feu.
**Projection bouillonnante** — 3 PA · 6 mana · 6 cases · zone de 3 cases de rayon : chaque cible réussit un jet de résistance de CON (d10/6 + 3) ou subit 2d8 dégâts de feu. Sort de précision #feu.
### Réactions
**Peau de pierre** — 1 PR · 3 mana · jusqu'au début de votre prochain tour, résistance aux dégâts physiques. Sort instinctif #terre.
@@ -0,0 +1,18 @@
Bête · Difficulté 13 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype arcane d'étalonnage (Difficulté 13, opposable à un groupe de niveau ~3) : bête à l'esprit vénéneux, magie #psy. Catalogue fixe : ne connaît que les sorts listés. Sa signature est Visions de terreur. Servira à jauger les effets de contrôle mental et leurs jets de résistance.
%% Dégâts magiques : ignorent l'armure non enchantée. Sorts d'instinct : non contrables. Mods bas (échelle 0-12, d12) ; la menace vient des effets de contrôle, pas de l'inflation des stats.
Mitigations prévues (à activer après les combats de test) : plafonner le mana (burst limit) ; règle de composition (1 arcaniste pour X brutes max). %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 30 | 9 | 0 | 32 | 5 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +1 · *CUR* +1 · *CHA* +2 · *PSY* +3
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Morsure** — 2 PA · +1 · dégâts 1d6 +1 perçants (arme naturelle, faible recours).
**Choc cérébral** — 3 PA · 4 mana · 6 cases · +3 · dégâts 2d8 magiques (neutres) ; +1d8 si la cible se concentre. Sort de précision #psy.
**Visions de terreur** — 3 PA · 6 mana · 3 cases · la cible réussit un jet de résistance de PSY (d8/4 + 3) ou subit l'effet [[2. Liste des effets#Peur|Peur]]. Sort instinctif #psy.
**Influence brumeuse** — 3 PA · 5 mana · Toucher · la cible réussit un jet de résistance de PSY (d10/6 + 3) ou est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|influence]] (elle ne peut plus réagir à vos actions) ; elle peut relancer à chaque fin de tour. Sort instinctif #psy.
@@ -0,0 +1,14 @@
Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Bête d'étalonnage (Difficulté 11, opposable à un groupe de niveau ~2) : brute standard sans aptitude particulière. Sert à jauger l'évolution des valeurs par difficulté ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois les chiffres validés.
%% Mods volontairement bas : échelle de stats 0-12 (max +4), d12, difficulté de bas niveau. La montée en difficulté passe par le bonus pour frapper précalculé, les PV, l'armure et le dé de dégâts — pas par l'inflation des modificateurs. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 30 | 9 | 0 | 0 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +4 · dégâts 1d8 +4 tranchants (arme naturelle).
@@ -0,0 +1,14 @@
Bête · Difficulté 13 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Bête d'étalonnage (Difficulté 13, opposable à un groupe de niveau ~3) : brute standard sans aptitude particulière. Sert à jauger l'évolution des valeurs par difficulté ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois les chiffres validés. Sa peau épaisse fournit une légère armure naturelle.
%% Mods volontairement bas : échelle de stats 0-12 (max +4), d12, difficulté de bas niveau. La montée en difficulté passe par le bonus pour frapper précalculé, les PV, l'armure et le dé de dégâts — pas par l'inflation des modificateurs. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 38 | 9 | 1 | 0 | 5 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +4 · dégâts 1d10 +4 tranchants (arme naturelle).
@@ -0,0 +1,14 @@
Bête · Difficulté 15 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Bête d'étalonnage (Difficulté 15, opposable à un groupe de niveau ~4) : brute standard sans aptitude particulière. Sert à jauger l'évolution des valeurs par difficulté ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois les chiffres validés. Sa chair est recouverte d'une cuirasse naturelle.
%% Mods volontairement bas : échelle de stats 0-12 (max +4), d12, difficulté de bas niveau. Seul l'attribut principal atteint +4 ici ; la montée en difficulté passe par le bonus pour frapper précalculé, les PV, l'armure et le dé de dégâts. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 45 | 10 | 2 | 0 | 5 | 10 | — | — | — | +4 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +4 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +5 · dégâts 1d10 +5 tranchants (arme naturelle).
@@ -0,0 +1,19 @@
Bête · Difficulté 15 · [[Tailles#Grand|Grand]]
>[!tip]- Description
> Prototype boss (Difficulté 15, budget CC d'un groupe de niveau ~3 en solo) : colosse quadrupède, épaule osseuse et peaux épaisses, qui bouscule ses proies avec des balayages et punit celui qui le frappe en corps à corps. Servira à jauger l'économie de PA spéciale (4 PA), le gabarit Grand (2×2) et les stats « touche presque toujours » d'un soliste.
%% Boss : 1 seule créature = budget entier. Concède un trait d'économie (4 PA, conforme à la règle « tout écart = trait explicite »), des RP (riposte) et de la défense via PV/armure. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 96 | 9 | 4 | 0 | 6 | 8 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +4 · *DEX* +3 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
**Économie particulière** : 4 points d'action. %%Exception visible pour les créatures de boss. %%
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +6 · dégâts 1d10 +5 tranchants (arme naturelle).
**Déchaînement** — 4 PA · deux frappes de griffes (dégâts 1d10 +5 chacune).
**Balayage** — 3 PA · les créatures adjacentes à son emprise (2×2) réussissent un jet de résistance de CON (d8/5 + 4) ou sont éjectées d'1 case et se retrouvent [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. *Aptitude exceptionnelle : cette bête peut contraindre par renversement.*
### Réactions
**Riposte** — 1 PR · lorsqu'une attaque au corps à corps vous touche, faites une attaque de griffes contre l'attaquant. *Aptitude exceptionnelle.*
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
Bête · Difficulté 9 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prédateur fuselé des plaines, griffes osseuses à croissance continue, charges explosives. Chasse en groupes de 3 à 5 dont les charges synchronisées encerclent la proie. Aucune magie : une mécanique biologique d'une efficacité redoutable.
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 24 | 9 | 0 | 0 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +3 · dégâts 1d6 +3 tranchants (arme naturelle légère).
**Charge** — 3 PA · déplacement de 2× votre course en ligne droite, puis deux frappes de griffes. +3 en défense contre les attaques d'opportunité pendant/juste après la charge.
@@ -0,0 +1,18 @@
Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype volant (Difficulté 11, opposable à un groupe de niveau ~2) : rapace planant, extrêmement vif, qui fond en piqué sur les proies isolées. Sert à jauger les règles de [[5. Déplacement#Vol|vol]] : obligation de se déplacer chaque tour, planer, et dégâts d'[[5. Déplacement#Chute|écrasement]] d'un piqué.
%% Vol : la créature doit se déplacer chaque tour ou chuter (5. Déplacement). Le piqué s'appuie sur la vitesse de chute (Moyen : +6 par tour, max 30) et sur la règle d'écrasement (d4 par 2 cases pour une taille Moyenne). %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 26 | 9 | 0 | 0 | 4 | 6 | 14 | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +2 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Serres** — 2 PA · +4 · dégâts 1d6 +4 tranchants (arme naturelle).
**Piqué** — 3 PA · descendez en ligne droite d'une portion de votre vitesse de vol, puis attaquez avec vos serres avec un bonus de +2. Les créatures sous votre trajectoire subissent 1d4 de dégâts d'écrasement par 2 cases descendues (règles [[5. Déplacement#Chuter|de chute]]).
### Aptitudes
**Vol** — vitesse de vol de 14. Tant que vous volez, vous devez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de vol par tour, sinon vous chutez (voir [[5. Déplacement#Vol|Vol]]).
**Finesse aérienne** — bonus de +2 à votre défense lorsque vous êtes en vol. En vol, vous pouvez esquiver activement en vous déplaçant d'1 case en altitude même si aucune case voisine au sol n'est libre.
@@ -0,0 +1,17 @@
Bête · Difficulté 15 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype d'étalonnage à mécanique spéciale (Difficulté 15, opposable à un groupe de niveau ~4) : brute dont les coups ébranlent la concentration, et qui punit ceux qui fuient son corps à corps. Sert à jauger les effets de statut en chaîne ([[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]]) et l'économie de réaction.
%% Mécanique à confirmer aux tests : DC 7 volontairement modéré pour éviter un spam d'hébètement ; à ajuster selon le ressenti. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 48 | 10 | 3 | 0 | 5 | 10 | — | — | — | +4 |
**Sens**: —
*FOR* +3 · *DEX* +4 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +5 · dégâts 1d10 +5 tranchants (arme naturelle).
**Frappe ébranlante** — lorsqu'une attaque de griffes touche, la cible réussit un jet de résistance de CON (d6/4 + 3) ou est [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétée]] jusqu'à la fin de son prochain tour. Une même créature ne peut être hébétée par l'Ébranleur qu'une fois par tour.
### Réactions
**Contre-griffe** — 1 PR · lorsqu'une créature quitte votre portée de corps à corps, faites une attaque de griffes contre elle.
+12
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@@ -1,4 +1,8 @@
Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
%% Type = Bête, Abomination, Construction, Dragon, Dolme, etc.
Difficulté = CR (budget du groupe, cf. Idées en vrac) — et non la difficulté de transformation d'un Aspect.
Économie : 3 PA / 2 PR par défaut, non imprimés. Coût en PA dans le libellé des actions. Tout écart = trait explicite (ex. « Actions : 5 PA »).
Les fiches affrontables issues d'un Aspect représentent l'animal sauvage, qui n'utilise pas la magie même si son Aspect en est capable. %%
>[!tip]- Description
>
@@ -6,7 +10,15 @@ Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X |
%% Défense = 6 + esquive + parade. Fatigue max = pool avant effets de fatigue. %%
**Sens**:
*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
%% Dégâts physiques : contondant → résistance CON (d6/4 + mod. de FOR) · perçant → ignore l'armure · tranchant → résistance DEX (d8/5 + mod. de DEX).
Dégâts magiques : ignorent les armures non enchantées.
Résistance = dégâts ÷2 · Vulnérabilité = dégâts +50 % · Immunité = aucun dégât ni effet spécial. %%
### Actions
%% Format : **Nom** — [PA] · +X · dégâts `XdY +Z` (type) · effet (jet de résistance [stat], DC `dX/Y + mod.`) si besoin.
Plafonds : ≤ 2 attaques/tour, ≤ 3 dés de dégâts par attaque.
Exemple :
**Griffes** — 2 PA · +3 · dégâts 1d6 +3 tranchants. %%
+11 -11
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@@ -14,7 +14,7 @@
{"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"8214228096656433","text":"Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","x":48,"y":1800,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"62e9c55edd0ae0c6","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","x":1632,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"4"},
@@ -23,9 +23,9 @@
{"type":"text","id":"46bed609e4643b01","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","x":1040,"y":1128,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"8a6319ec938a777d","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","x":1632,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[regles/le-combat/combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"72cc33a02c1c691d","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2128,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"2cfe640784f07d61","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","x":1040,"y":912,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","id":"883a49eafa01c702","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].","x":1040,"y":504,"width":448,"height":64,"color":"6"},
@@ -77,10 +77,10 @@
{"type":"text","id":"42a6f07364e05e31","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"5964f2449f2adc8b","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","x":4800,"y":360,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"4ed671ee406de065","text":"Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts.","x":5296,"y":0,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","id":"965a3d1a9495b00f","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[regles/la-magie/magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1.\nVous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT.\n+7 mana max.","x":5296,"y":144,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"965a3d1a9495b00f","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1.\nVous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT.\n+7 mana max.","x":5296,"y":144,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"cbbaca16cfe1147c","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","x":4800,"y":1776,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"e077d57bc46a469e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","x":4800,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"6abfaa6c3d01780f","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","x":4800,"y":552,"width":448,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","id":"6abfaa6c3d01780f","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","x":4800,"y":552,"width":448,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","id":"38ef4426b7ed21e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","x":4800,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"758dc092797355d1","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.","x":4800,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"64c0fe3ec45e90c4","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","x":4800,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"4"},
@@ -118,7 +118,7 @@
{"type":"text","id":"e54e97567500be88","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","x":3712,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"9dfb9f3853e5c119","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas.","x":3216,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"d3173ef66263f3e0","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","x":3712,"y":1752,"width":448,"height":184,"color":"1"},
{"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"},
{"type":"text","id":"92358333391a7dfa","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","x":3216,"y":1560,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"44057f16ff19e149","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme.","x":2128,"y":2040,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"a114b43d7ea1d41a","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":2256,"width":448,"height":64,"color":"1"},
@@ -145,7 +145,7 @@
{"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"e9b48d64249468b2","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":1248,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","id":"51e6ffa57745079d","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","x":1040,"y":1368,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"c2e3c927e4e4e86a","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","x":544,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"bf4a7cd04e9ff4a3","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","x":6880,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"1"},
@@ -174,9 +174,9 @@
{"type":"text","id":"6247415404381013","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","x":7376,"y":2400,"width":448,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","id":"366435606ec50e6a","text":"Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","x":7376,"y":888,"width":448,"height":112,"color":"6"},
{"type":"text","id":"b8360a49baa92725","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","x":6880,"y":1944,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"7f4b2640c867fc83","text":"Lorsque vous faites un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise.","x":6880,"y":1512,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"7f4b2640c867fc83","text":"Lorsque vous faites un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise.","x":6880,"y":1512,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"42b4f5a291037a76","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","x":6880,"y":1728,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[regles/l'entrainement/entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"},
{"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"},
{"type":"text","id":"cea0f15bde28d086","text":"Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","x":6880,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"1"},
{"type":"text","id":"05be786bb62de797","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","x":6880,"y":1296,"width":448,"height":136,"color":"1"},
{"type":"text","id":"382d0dbb2f1a64ee","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","x":7376,"y":672,"width":448,"height":136,"color":"6"},
@@ -220,7 +220,7 @@
{"type":"text","id":"e06409d2ed785ca7","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","x":9552,"y":336,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"286b4c4fc4332e74","text":"Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","x":10048,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","id":"64e07d3c5e7c2a8d","text":"+10 mana max.","x":10048,"y":336,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[regles/l'aspect/aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","x":10048,"y":144,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","x":10048,"y":144,"width":448,"height":112,"color":"4"},
{"type":"text","id":"82be3f071fb32c72","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher.","x":8960,"y":1512,"width":448,"height":184,"color":"6"},
{"type":"text","id":"9de62cb3f296b0b5","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.","x":8960,"y":1968,"width":448,"height":160,"color":"6"},
{"type":"text","id":"3727a1b86fa7cf94","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"6"},
@@ -253,7 +253,7 @@
{"type":"text","id":"ae59908ea896db9d","text":"En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation **destructrice**. Vous sacrifiez 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un avantage aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.*","x":7968,"y":2712,"width":448,"height":228,"color":"4"},
{"type":"text","id":"cb71bb7597b09106","text":"","x":8464,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","id":"f0cc7ccb2fea3171","text":"Vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","x":8464,"y":192,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","id":"a5a86948af034b24","text":"Vous ne pouvez pas [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour.","x":8464,"y":0,"width":448,"height":112,"color":"4"}
{"type":"text","id":"a5a86948af034b24","text":"Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour.","x":8464,"y":0,"width":448,"height":112,"color":"4"}
],
"edges":[
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@@ -17,4 +17,7 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#idee Votre Aspect peut vous prêter ces reflexes pour vous protéger du danger en urgence. Vous pouvez ajouter votre modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] à une esquive ratée et vous transformez automatiquement. Vous subissez un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] à votre prochain tour.
#### Projectile foudroyant
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
#### Guidage ascensionnel
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes à projectiles et aux armes de jet.
#idee +2 pour toucher une créature en vol ; au toucher, réduction de 6 cases de vitesse de vol.
+7 -1
View File
@@ -58,4 +58,10 @@ Les dégâts de l'arc deviennent des dégâts [[4. Les types de dégâts#Contond
#idee +1 à l'esquive active.
### Ceinturon de reflexes supérieur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive passive.
#idee +1 à l'esquive passive.
### Filet lesté
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 18. (X/X/X/X). 0/2.
#idee Contre les créatures volantes : à la touche, jet de résistance de DEX ou la cible chute et est agrippée.
### Harpon à corde
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 20. (X/X/X/X). 0/2.
#idee Contre les volants : s'accroche à la cible ; permet de tirer (athlétisme opposé) pour la faire chuter de 3 cases.
@@ -21,6 +21,7 @@ Gestion projectiles
Projectiles à effets
Projectiles magiques
Défense cac
Anti-aérien (contre les créatures volantes — portée et allonge)
## Magie
Bonus cac (Target: 5 objets min, priorité haute)
Bonus courte distance (Target: 3 objets min, priorité moyenne)
+9 -9
View File
@@ -13,9 +13,9 @@
| | 1 | Savoir | Glace | | action | 1 | | Utilitaire | TODO | |
| | 1 | Instinct | Glace | | action | 0 | | Buff | TODO | |
| | 1 | Precision | Glace | | action | 0 | | Dégats | TODO | |
| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Vitesse lumière | 1 | Savoir | Foudre | 2 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. |
| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Menace statique | 1 | Instinct | Foudre | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru. |
| | 1 | Instinct | Foudre | | reaction | 0 | | Mouvement | TODO | |
| Vrombissement assourdissant | 1 | Instinct | Foudre | 3 | action | 0 | 9 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation. |
@@ -26,7 +26,7 @@
| | 1 | Savoir | Terre | | action | 0 | | Support | TODO | |
| Rafistolage | 1 | Savoir | Terre | | 10 minutes | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort. |
| Enchantement mineur | 1 | Savoir | Arcane | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* |
| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* |
| Essence magique | 1 | Savoir | Arcane | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. |
| | 1 | Instinct | Arcane | | action | 0 | | Buff | | >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place. |
| Vision arcanique | 1 | Savoir | Arcane | 3 | 1 minute | 1 | Personnel | Utilitaire | | >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. |
@@ -36,7 +36,7 @@
| Foulée aérienne | 1 | Savoir | Air | 3 | action | 0 | 12 cases | Buff | | >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. |
| Pression forcée | 1 | Precision | Air | 5 | action | 0 | 18 cases | Mouvement | | >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. |
| Poids plume | 1 | Savoir | Air | 2 | action | 1 | Toucher | Utilitaire | | >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. |
| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. |
| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. |
| | 1 | Precision | Air | | action | 0 | | Dégats | TODO | |
| | 1 | Instinct | Air | | action | 0 | | Support | TODO | |
| Conservation | 1 | Savoir | Nature | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* |
@@ -70,13 +70,13 @@
| Foudroiement | 2 | Precision | Foudre | 8 | action | 0 | Personnel | Dégats | | > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. |
| | 2 | Instinct | Foudre | | | 0 | | Buff | TODO | |
| Choc auditif | 2 | Instinct | Foudre | 4 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. |
| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| Lame de roc | 2 | Savoir | Terre | 5 | action | 1 | 6 cases | Support | | > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %% |
| Torgnole rocailleuse | 2 | Precision | Terre | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles\|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. |
| | 2 | Savoir | Terre | | | 0 | | Debuff | TODO | |
| | 2 | Precision | Terre | | | 0 | | Support | TODO | |
| | 2 | Instinct | Terre | | | 0 | | Mouvement | TODO | |
| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. |
| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. |
| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. |
| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
@@ -108,8 +108,8 @@
| Tempête de givre | 3 | Savoir | Glace | 6 | action | 1 | 6 cases | Debuff | | >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd\|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. |
| Engourdissement | 3 | Instinct | Glace | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. |
| Permutation | 3 | Instinct | Foudre | 5 | reaction | 0 | 6 cases | Mouvement | | >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]] pour ne pas être permuter. |
| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. |
| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. |
| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Erection de matière | 3 | Savoir | Terre | 8 | action | 1 | 9 cases | Dégats | | >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant\|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer. |
| | 3 | Instinct | Terre | | | 0 | | Support | TODO | |
| Densité tranchante | 3 | Precision | Terre | 8 | action | 0 | 9 cases | Dégats | | >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant\|tranchant]]. |
@@ -117,7 +117,7 @@
| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | |
| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. |
| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. |
| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. |
| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. |
| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. |