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@@ -8,23 +8,23 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
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#### Combat avec plusieurs armes
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Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
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#### Désarmer
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec **3 points d'action**. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing
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### Contraindre
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
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#### Saisir
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Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
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Avec **2 points d'action**, vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]].
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#### Faire chuter
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#todo/feature
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Avec **2 points d'action**, vous tentez de déséquilibrer une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, la cible se retrouve [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. Si votre résultat dépasse le sien d'au moins 5 points, vous pouvez choisir de la maintenir au sol: elle ne peut pas se relever tant qu'elle n'a pas réussi à se libérer (voir [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]).
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#### Déplacer
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#todo/feature
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Avec **2 points d'action**, vous poussez, tirez ou projetez une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse ; la cible peut choisir de résister avec l'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] si cette compétence lui est plus favorable. En cas de réussite, vous déplacez la cible d'une case dans la direction de votre choix, plus une case supplémentaire par 3 points au-dessus de son résultat. Une cible projetée contre un mur ou un obstacle s'arrête sur la dernière case libre et, si elle a été déplacée d'au moins 2 cases, subit 1d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]].
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### Courir
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Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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Avec **1 point d'action**, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
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#### Pas de coté
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en **1 point d'action**. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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#### Charger
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Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
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Avec **3 points d'action**, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
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@@ -35,7 +35,7 @@ Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**.
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### Anticiper une action
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Vous pouvez passer tout votre tour à attendre un évènement précis pour agir. Vous dépenser 3 points d'action pour donner une condition attendue. Si cette condition est remplie, vous pouvez utiliser un point de réaction pour faire **une seule** action *quelque soit son coût*.
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Vous pouvez passer tout votre tour à attendre un évènement précis pour agir. Vous dépenser **3 points d'action** pour donner une condition attendue. Si cette condition est remplie, vous pouvez utiliser un point de réaction pour faire **une seule** action *quelque soit son coût*.
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### Improviser
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Bah fait ce que tu veux, frère.
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## Action libre
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@@ -53,14 +53,15 @@ Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènem
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### Se défendre
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`6 + esquive + parade.`
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En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
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Tant qu'aucune réaction n'est utilisé, vous appliquez vos bonus passifs pour l'esquive et la parade. Cependant, des contraintes existent pour savoir si les bonus peuvent être appliquer.
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En se défendant avec un point de réaction, vous pouvez garder votre bonus actif contre **toutes les attaques** de l'attaquant, qu'elles soient dû à plusieurs jets d'attaques ou à une seule attaque avec des armes multiples. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser un second point de réaction pour vous défendre. #balancing %%Peut être plutôt dire qu'il se protège contre toute attaque provenant de la même direction ? Mais ça interdit foncièrement le "theater of mind"%%
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#### Parer
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Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
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Pour obtenir un bonus, qu'il soit passif ou actif, en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant **1 point de réaction**, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
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#### Esquiver
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Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
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En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
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En utilisant **1 point de réaction**, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. En utilisant **1 point de réaction**, vous pouvez alors saisir l'opportunité pour réagir.
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#### Prendre en tenaille
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Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant.
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#### Intercepter
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