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@@ -12,10 +12,11 @@ Des créatures d'ambiance, inoffensives et sans fiche de combat, uniquement dest
| |
## Bêtes
Des animaux - sauvages ou domestiqués - dominés par leur instinct de survie primaires et leurs pulsions assassines.
Presque toujours quadrupèdes et sans préhension, les bêtes ne peuvent pas tenir d'armes, de boucliers ou d'objets. Par défaut, elles n'ont donc pas accès aux actions qui l'exigent : Utiliser un objet, Désarmer, Parer, et toute parade/action d'arme tenue. Elles ne bénéficient pas non plus d'attaque d'opportunité ni de Contraindre (saisie, faire chuter) par défaut. Une bête capable de saisir, agripper, renverser, ou de réagir en corps à corps le précise comme aptitude sur sa fiche (trait, arme naturelle ou réaction). Les bêtes n'utilisent pas la magie ; les rares bêtes magiques sont des exceptions notables, toujours signalées sur leur fiche.
| Nom | Difficulté |
| --- | ---------- |
| | |
| [[Bêtes/Onimee\|Onimee]] | 9 |
## Constructions
Des objets, sculptures et mécanismes présumément immobile, animé par magie et agissant selon un principe inaltérable.
Les constructions ne peuvent pas être manipulés mentalement et ne subissent pas les effets liés à la psyché.
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Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype arcane d'étalonnage (Difficulté 11, opposable à un groupe de niveau ~2) : bête imprégnée de magie #feu. Servira à jauger le budget mana, les jets de sort et les jets de résistance des créatures lanceuses ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois validée.
%% Dégâts magiques : ignorent l'armure non enchantée. Mods volontairement bas (échelle 0-12, d12) ; la puissance vient des sorts (zone, 2d8) et du mana, pas de l'inflation des stats.
Mitigations prévues (à activer après les combats de test) : plafonner le mana (burst limit) ; règle de composition (1 arcaniste pour X brutes max). %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 26 | 9 | 0 | 26 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +3 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +1
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Morsure** — 2 PA · +3 · dégâts 1d6 +1 perçants (arme naturelle, faible recours).
**Trait de feu** — 3 PA · 3 mana · 12 cases · +3 · dégâts 2d8 de feu. Sort de précision #feu.
**Projection bouillonnante** — 3 PA · 6 mana · 6 cases · zone de 3 cases de rayon : chaque cible réussit un jet de résistance de CON (d10/6 + 3) ou subit 2d8 dégâts de feu. Sort de précision #feu.
### Réactions
**Peau de pierre** — 1 PR · 3 mana · jusqu'au début de votre prochain tour, résistance aux dégâts physiques. Sort instinctif #terre.
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Bête · Difficulté 13 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype arcane d'étalonnage (Difficulté 13, opposable à un groupe de niveau ~3) : bête à l'esprit vénéneux, magie #psy. Catalogue fixe : ne connaît que les sorts listés. Sa signature est Visions de terreur. Servira à jauger les effets de contrôle mental et leurs jets de résistance.
%% Dégâts magiques : ignorent l'armure non enchantée. Sorts d'instinct : non contrables. Mods bas (échelle 0-12, d12) ; la menace vient des effets de contrôle, pas de l'inflation des stats.
Mitigations prévues (à activer après les combats de test) : plafonner le mana (burst limit) ; règle de composition (1 arcaniste pour X brutes max). %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 30 | 9 | 0 | 32 | 5 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +1 · *CUR* +1 · *CHA* +2 · *PSY* +3
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Morsure** — 2 PA · +1 · dégâts 1d6 +1 perçants (arme naturelle, faible recours).
**Choc cérébral** — 3 PA · 4 mana · 6 cases · +3 · dégâts 2d8 magiques (neutres) ; +1d8 si la cible se concentre. Sort de précision #psy.
**Visions de terreur** — 3 PA · 6 mana · 3 cases · la cible réussit un jet de résistance de PSY (d8/4 + 3) ou subit l'effet [[2. Liste des effets#Peur|Peur]]. Sort instinctif #psy.
**Influence brumeuse** — 3 PA · 5 mana · Toucher · la cible réussit un jet de résistance de PSY (d10/6 + 3) ou est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|influence]] (elle ne peut plus réagir à vos actions) ; elle peut relancer à chaque fin de tour. Sort instinctif #psy.
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Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Bête d'étalonnage (Difficulté 11, opposable à un groupe de niveau ~2) : brute standard sans aptitude particulière. Sert à jauger l'évolution des valeurs par difficulté ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois les chiffres validés.
%% Mods volontairement bas : échelle de stats 0-12 (max +4), d12, difficulté de bas niveau. La montée en difficulté passe par le bonus pour frapper précalculé, les PV, l'armure et le dé de dégâts — pas par l'inflation des modificateurs. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 30 | 9 | 0 | 0 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +4 · dégâts 1d8 +4 tranchants (arme naturelle).
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Bête · Difficulté 13 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Bête d'étalonnage (Difficulté 13, opposable à un groupe de niveau ~3) : brute standard sans aptitude particulière. Sert à jauger l'évolution des valeurs par difficulté ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois les chiffres validés. Sa peau épaisse fournit une légère armure naturelle.
%% Mods volontairement bas : échelle de stats 0-12 (max +4), d12, difficulté de bas niveau. La montée en difficulté passe par le bonus pour frapper précalculé, les PV, l'armure et le dé de dégâts — pas par l'inflation des modificateurs. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 38 | 9 | 1 | 0 | 5 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +4 · dégâts 1d10 +4 tranchants (arme naturelle).
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Bête · Difficulté 15 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Bête d'étalonnage (Difficulté 15, opposable à un groupe de niveau ~4) : brute standard sans aptitude particulière. Sert à jauger l'évolution des valeurs par difficulté ; à remplacer par la créature d'un Aspect une fois les chiffres validés. Sa chair est recouverte d'une cuirasse naturelle.
%% Mods volontairement bas : échelle de stats 0-12 (max +4), d12, difficulté de bas niveau. Seul l'attribut principal atteint +4 ici ; la montée en difficulté passe par le bonus pour frapper précalculé, les PV, l'armure et le dé de dégâts. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 45 | 10 | 2 | 0 | 5 | 10 | — | — | — | +4 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +4 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +5 · dégâts 1d10 +5 tranchants (arme naturelle).
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Bête · Difficulté 15 · [[Tailles#Grand|Grand]]
>[!tip]- Description
> Prototype boss (Difficulté 15, budget CC d'un groupe de niveau ~3 en solo) : colosse quadrupède, épaule osseuse et peaux épaisses, qui bouscule ses proies avec des balayages et punit celui qui le frappe en corps à corps. Servira à jauger l'économie de PA spéciale (4 PA), le gabarit Grand (2×2) et les stats « touche presque toujours » d'un soliste.
%% Boss : 1 seule créature = budget entier. Concède un trait d'économie (4 PA, conforme à la règle « tout écart = trait explicite »), des RP (riposte) et de la défense via PV/armure. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 96 | 9 | 4 | 0 | 6 | 8 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +4 · *DEX* +3 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
**Économie particulière** : 4 points d'action. %%Exception visible pour les créatures de boss. %%
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +6 · dégâts 1d10 +5 tranchants (arme naturelle).
**Déchaînement** — 4 PA · deux frappes de griffes (dégâts 1d10 +5 chacune).
**Balayage** — 3 PA · les créatures adjacentes à son emprise (2×2) réussissent un jet de résistance de CON (d8/5 + 4) ou sont éjectées d'1 case et se retrouvent [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. *Aptitude exceptionnelle : cette bête peut contraindre par renversement.*
### Réactions
**Riposte** — 1 PR · lorsqu'une attaque au corps à corps vous touche, faites une attaque de griffes contre l'attaquant. *Aptitude exceptionnelle.*
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@@ -0,0 +1,14 @@
Bête · Difficulté 9 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prédateur fuselé des plaines, griffes osseuses à croissance continue, charges explosives. Chasse en groupes de 3 à 5 dont les charges synchronisées encerclent la proie. Aucune magie : une mécanique biologique d'une efficacité redoutable.
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 24 | 9 | 0 | 0 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +3 · dégâts 1d6 +3 tranchants (arme naturelle légère).
**Charge** — 3 PA · déplacement de 2× votre course en ligne droite, puis deux frappes de griffes. +3 en défense contre les attaques d'opportunité pendant/juste après la charge.
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Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype volant (Difficulté 11, opposable à un groupe de niveau ~2) : rapace planant, extrêmement vif, qui fond en piqué sur les proies isolées. Sert à jauger les règles de [[5. Déplacement#Vol|vol]] : obligation de se déplacer chaque tour, planer, et dégâts d'[[5. Déplacement#Chute|écrasement]] d'un piqué.
%% Vol : la créature doit se déplacer chaque tour ou chuter (5. Déplacement). Le piqué s'appuie sur la vitesse de chute (Moyen : +6 par tour, max 30) et sur la règle d'écrasement (d4 par 2 cases pour une taille Moyenne). %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 26 | 9 | 0 | 0 | 4 | 6 | 14 | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +2 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Serres** — 2 PA · +4 · dégâts 1d6 +4 tranchants (arme naturelle).
**Piqué** — 3 PA · descendez en ligne droite d'une portion de votre vitesse de vol, puis attaquez avec vos serres avec un bonus de +2. Les créatures sous votre trajectoire subissent 1d4 de dégâts d'écrasement par 2 cases descendues (règles [[5. Déplacement#Chuter|de chute]]).
### Aptitudes
**Vol** — vitesse de vol de 14. Tant que vous volez, vous devez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de vol par tour, sinon vous chutez (voir [[5. Déplacement#Vol|Vol]]).
**Finesse aérienne** — bonus de +2 à votre défense lorsque vous êtes en vol. En vol, vous pouvez esquiver activement en vous déplaçant d'1 case en altitude même si aucune case voisine au sol n'est libre.
@@ -0,0 +1,17 @@
Bête · Difficulté 15 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
> Prototype d'étalonnage à mécanique spéciale (Difficulté 15, opposable à un groupe de niveau ~4) : brute dont les coups ébranlent la concentration, et qui punit ceux qui fuient son corps à corps. Sert à jauger les effets de statut en chaîne ([[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]]) et l'économie de réaction.
%% Mécanique à confirmer aux tests : DC 7 volontairement modéré pour éviter un spam d'hébètement ; à ajuster selon le ressenti. %%
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 48 | 10 | 3 | 0 | 5 | 10 | — | — | — | +4 |
**Sens**: —
*FOR* +3 · *DEX* +4 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
### Actions
**Griffes** — 2 PA · +5 · dégâts 1d10 +5 tranchants (arme naturelle).
**Frappe ébranlante** — lorsqu'une attaque de griffes touche, la cible réussit un jet de résistance de CON (d6/4 + 3) ou est [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétée]] jusqu'à la fin de son prochain tour. Une même créature ne peut être hébétée par l'Ébranleur qu'une fois par tour.
### Réactions
**Contre-griffe** — 1 PR · lorsqu'une créature quitte votre portée de corps à corps, faites une attaque de griffes contre elle.
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@@ -1,4 +1,8 @@
Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
%% Type = Bête, Abomination, Construction, Dragon, Dolme, etc.
Difficulté = CR (budget du groupe, cf. Idées en vrac) — et non la difficulté de transformation d'un Aspect.
Économie : 3 PA / 2 PR par défaut, non imprimés. Coût en PA dans le libellé des actions. Tout écart = trait explicite (ex. « Actions : 5 PA »).
Les fiches affrontables issues d'un Aspect représentent l'animal sauvage, qui n'utilise pas la magie même si son Aspect en est capable. %%
>[!tip]- Description
>
@@ -6,7 +10,15 @@ Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X |
%% Défense = 6 + esquive + parade. Fatigue max = pool avant effets de fatigue. %%
**Sens**:
*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
%% Dégâts physiques : contondant → résistance CON (d6/4 + mod. de FOR) · perçant → ignore l'armure · tranchant → résistance DEX (d8/5 + mod. de DEX).
Dégâts magiques : ignorent les armures non enchantées.
Résistance = dégâts ÷2 · Vulnérabilité = dégâts +50 % · Immunité = aucun dégât ni effet spécial. %%
### Actions
%% Format : **Nom** — [PA] · +X · dégâts `XdY +Z` (type) · effet (jet de résistance [stat], DC `dX/Y + mod.`) si besoin.
Plafonds : ≤ 2 attaques/tour, ≤ 3 dés de dégâts par attaque.
Exemple :
**Griffes** — 2 PA · +3 · dégâts 1d6 +3 tranchants. %%