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2f4a5e9153
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{"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"d4184bf22fb934cd","text":"Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.","x":48,"y":2280,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"6181d7304bfbd252","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour.","x":48,"y":2520,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"472b1c7c057181d3","text":"En tenant une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","x":48,"y":2016,"width":448,"height":184,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"8214228096656433","text":"Vous êtes capable de tenir une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","x":48,"y":1800,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"62e9c55edd0ae0c6","text":"Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].","x":1632,"y":1008,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"46bed609e4643b01","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","x":1040,"y":1128,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"8a6319ec938a777d","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","x":1632,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[regles/le-combat/combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[regles/le-combat/les-types-de-degats|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"716547be275c25e1","text":"En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]] avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.","x":544,"y":1800,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"e3d7565d76442d82","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.","x":1040,"y":1800,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"72cc33a02c1c691d","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nVous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].","x":2128,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"2cfe640784f07d61","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","x":1040,"y":912,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"883a49eafa01c702","text":"Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].","x":1040,"y":504,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"42a6f07364e05e31","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","x":5792,"y":552,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"5964f2449f2adc8b","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+3 mana max.","x":4800,"y":360,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"4ed671ee406de065","text":"Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts.","x":5296,"y":0,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"965a3d1a9495b00f","text":"Vous êtes capable de lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] de rang 1 et des [[regles/la-magie/magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] de rang 1.\nVous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT.\n+7 mana max.","x":5296,"y":144,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"cbbaca16cfe1147c","text":"Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.","x":4800,"y":1776,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"e077d57bc46a469e","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)\n+3 mana max.","x":4800,"y":1608,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"6abfaa6c3d01780f","text":"Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'[[regles/le-combat/actions-en-combat#Analyser une situation|analyser]] avec un jet d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]] (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois.","x":4800,"y":552,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"38ef4426b7ed21e6","text":"Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).\n+4 mana max.","x":4800,"y":960,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"758dc092797355d1","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.","x":4800,"y":1128,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"64c0fe3ec45e90c4","text":"Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.","x":4800,"y":1344,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"e54e97567500be88","text":"Choisissez 1 statistique parmi la [[1. Entrainement#La force|force]], la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et la [[1. Entrainement#La constitution|constitution]]. Une fois par [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez réussir votre [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique sans lancer de dés.","x":3712,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"9dfb9f3853e5c119","text":"Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas.","x":3216,"y":2040,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"d3173ef66263f3e0","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","x":3712,"y":1752,"width":448,"height":184,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"55d4684d79397dd1","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Idées - Maladies, drogues, poisons, malédictions#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","x":3216,"y":1344,"width":448,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"92358333391a7dfa","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","x":3216,"y":1560,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"44057f16ff19e149","text":"Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement riposter **une seule fois** avec cette même arme.","x":2128,"y":2040,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"a114b43d7ea1d41a","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":2256,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"2352ca9d4e617283","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","x":2624,"y":1848,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"e9b48d64249468b2","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","x":2128,"y":1248,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"51e6ffa57745079d","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","x":1040,"y":1368,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"f6913d6366b0c28c","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":1040,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"10ff28c0f68b9724","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Règles/2. L'entrainement/1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","x":544,"y":1368,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"c2e3c927e4e4e86a","text":"Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.","x":544,"y":1584,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"bf4a7cd04e9ff4a3","text":"Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.\n+2 points de compétence.","x":6880,"y":480,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"6247415404381013","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","x":7376,"y":2400,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"366435606ec50e6a","text":"Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.","x":7376,"y":888,"width":448,"height":112,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"b8360a49baa92725","text":"Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*","x":6880,"y":1944,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"7f4b2640c867fc83","text":"Lorsque vous faites un [[regles/l'entrainement/competences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise.","x":6880,"y":1512,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"7f4b2640c867fc83","text":"Lorsque vous faites un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise.","x":6880,"y":1512,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"42b4f5a291037a76","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","x":6880,"y":1728,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[regles/l'entrainement/entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"764b045bef1ea94b","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] égal à 2+mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].\nVous avez un bonus de +1 lorsque vous [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysez la situation]].","x":6880,"y":888,"width":448,"height":132,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"cea0f15bde28d086","text":"Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.","x":6880,"y":1080,"width":448,"height":112,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"05be786bb62de797","text":"Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.","x":6880,"y":1296,"width":448,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"382d0dbb2f1a64ee","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","x":7376,"y":672,"width":448,"height":136,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"e06409d2ed785ca7","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé.","x":9552,"y":336,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"286b4c4fc4332e74","text":"Vous apprenez à lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.","x":10048,"y":744,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"64e07d3c5e7c2a8d","text":"+10 mana max.","x":10048,"y":336,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[regles/l'aspect/aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","x":10048,"y":144,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"ffa3b5c996885fb4","text":"Vous pouvez vous [[1. Aspect#Transformations|transformer]] 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune.\nVous pouvez lancer des [[1. Règles/4. La magie/1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].","x":10048,"y":144,"width":448,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"82be3f071fb32c72","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. S'il échoue, il a un désavantage pour vous toucher.","x":8960,"y":1512,"width":448,"height":184,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"9de62cb3f296b0b5","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.","x":8960,"y":1968,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"3727a1b86fa7cf94","text":"La difficulté des jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] que vous appliquez est augmentée de 1.","x":8960,"y":1776,"width":448,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","id":"ae59908ea896db9d","text":"En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation **destructrice**. Vous sacrifiez 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un avantage aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois.*","x":7968,"y":2712,"width":448,"height":228,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"cb71bb7597b09106","text":"","x":8464,"y":360,"width":448,"height":88,"color":"1"},
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{"type":"text","id":"f0cc7ccb2fea3171","text":"Vous pouvez [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","x":8464,"y":192,"width":448,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","id":"a5a86948af034b24","text":"Vous ne pouvez pas [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquer]] et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés [[regles/le-combat/actions-en-combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour.","x":8464,"y":0,"width":448,"height":112,"color":"4"}
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{"type":"text","id":"a5a86948af034b24","text":"Vous ne pouvez pas [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquent]] durant un tour.","x":8464,"y":0,"width":448,"height":112,"color":"4"}
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],
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"edges":[
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@@ -17,4 +17,7 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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#idee Votre Aspect peut vous prêter ces reflexes pour vous protéger du danger en urgence. Vous pouvez ajouter votre modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] à une esquive ratée et vous transformez automatiquement. Vous subissez un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] à votre prochain tour.
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#### Projectile foudroyant
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
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#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
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#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
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#### Guidage ascensionnel
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[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes à projectiles et aux armes de jet.
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#idee +2 pour toucher une créature en vol ; au toucher, réduction de 6 cases de vitesse de vol.
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@@ -58,4 +58,10 @@ Les dégâts de l'arc deviennent des dégâts [[4. Les types de dégâts#Contond
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#idee +1 à l'esquive active.
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### Ceinturon de reflexes supérieur
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[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
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#idee +1 à l'esquive passive.
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#idee +1 à l'esquive passive.
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### Filet lesté
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 18. (X/X/X/X). 0/2.
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#idee Contre les créatures volantes : à la touche, jet de résistance de DEX ou la cible chute et est agrippée.
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### Harpon à corde
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 20. (X/X/X/X). 0/2.
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#idee Contre les volants : s'accroche à la cible ; permet de tirer (athlétisme opposé) pour la faire chuter de 3 cases.
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@@ -21,6 +21,7 @@ Gestion projectiles
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Projectiles à effets
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Projectiles magiques
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Défense cac
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Anti-aérien (contre les créatures volantes — portée et allonge)
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## Magie
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Bonus cac (Target: 5 objets min, priorité haute)
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Bonus courte distance (Target: 3 objets min, priorité moyenne)
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@@ -13,9 +13,9 @@
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| | 1 | Savoir | Glace | | action | 1 | | Utilitaire | TODO | |
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| | 1 | Instinct | Glace | | action | 0 | | Buff | TODO | |
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| | 1 | Precision | Glace | | action | 0 | | Dégats | TODO | |
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| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
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| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
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| Vitesse lumière | 1 | Savoir | Foudre | 2 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. |
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| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
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| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
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| Menace statique | 1 | Instinct | Foudre | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru. |
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| | 1 | Instinct | Foudre | | reaction | 0 | | Mouvement | TODO | |
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| Vrombissement assourdissant | 1 | Instinct | Foudre | 3 | action | 0 | 9 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation. |
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@@ -26,7 +26,7 @@
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| | 1 | Savoir | Terre | | action | 0 | | Support | TODO | |
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| Rafistolage | 1 | Savoir | Terre | | 10 minutes | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort. |
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| Enchantement mineur | 1 | Savoir | Arcane | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* |
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| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* |
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| Essence magique | 1 | Savoir | Arcane | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. |
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| | 1 | Instinct | Arcane | | action | 0 | | Buff | | >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place. |
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| Vision arcanique | 1 | Savoir | Arcane | 3 | 1 minute | 1 | Personnel | Utilitaire | | >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. |
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@@ -36,7 +36,7 @@
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| Foulée aérienne | 1 | Savoir | Air | 3 | action | 0 | 12 cases | Buff | | >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. |
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| Pression forcée | 1 | Precision | Air | 5 | action | 0 | 18 cases | Mouvement | | >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. |
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| Poids plume | 1 | Savoir | Air | 2 | action | 1 | Toucher | Utilitaire | | >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. |
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| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. |
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| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. |
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| | 1 | Precision | Air | | action | 0 | | Dégats | TODO | |
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| | 1 | Instinct | Air | | action | 0 | | Support | TODO | |
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| Conservation | 1 | Savoir | Nature | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* |
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@@ -70,13 +70,13 @@
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| Foudroiement | 2 | Precision | Foudre | 8 | action | 0 | Personnel | Dégats | | > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. |
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| | 2 | Instinct | Foudre | | | 0 | | Buff | TODO | |
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| Choc auditif | 2 | Instinct | Foudre | 4 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. |
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| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
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| Lame de roc | 2 | Savoir | Terre | 5 | action | 1 | 6 cases | Support | | > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %% |
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| Torgnole rocailleuse | 2 | Precision | Terre | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles\|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. |
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| | 2 | Savoir | Terre | | | 0 | | Debuff | TODO | |
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| | 2 | Precision | Terre | | | 0 | | Support | TODO | |
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| | 2 | Instinct | Terre | | | 0 | | Mouvement | TODO | |
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| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. |
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| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. |
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| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. |
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| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
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@@ -108,8 +108,8 @@
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| Tempête de givre | 3 | Savoir | Glace | 6 | action | 1 | 6 cases | Debuff | | >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd\|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. |
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| Engourdissement | 3 | Instinct | Glace | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. |
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| Permutation | 3 | Instinct | Foudre | 5 | reaction | 0 | 6 cases | Mouvement | | >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]] pour ne pas être permuter. |
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| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. |
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| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
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| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. |
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| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
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| Erection de matière | 3 | Savoir | Terre | 8 | action | 1 | 9 cases | Dégats | | >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant\|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer. |
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| | 3 | Instinct | Terre | | | 0 | | Support | TODO | |
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| Densité tranchante | 3 | Precision | Terre | 8 | action | 0 | 9 cases | Dégats | | >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant\|tranchant]]. |
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@@ -117,7 +117,7 @@
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| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | |
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| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. |
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| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. |
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| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
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| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
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| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. |
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| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. |
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| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. |
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