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@@ -17,4 +17,7 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#idee Votre Aspect peut vous prêter ces reflexes pour vous protéger du danger en urgence. Vous pouvez ajouter votre modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] à une esquive ratée et vous transformez automatiquement. Vous subissez un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] à votre prochain tour.
#### Projectile foudroyant
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Armurerie]] 19 (1). Réservé aux projectiles.
#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
#idee Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] et deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
#### Guidage ascensionnel
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes à projectiles et aux armes de jet.
#idee +2 pour toucher une créature en vol ; au toucher, réduction de 6 cases de vitesse de vol.
+7 -1
View File
@@ -58,4 +58,10 @@ Les dégâts de l'arc deviennent des dégâts [[4. Les types de dégâts#Contond
#idee +1 à l'esquive active.
### Ceinturon de reflexes supérieur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive passive.
#idee +1 à l'esquive passive.
### Filet lesté
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 18. (X/X/X/X). 0/2.
#idee Contre les créatures volantes : à la touche, jet de résistance de DEX ou la cible chute et est agrippée.
### Harpon à corde
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 20. (X/X/X/X). 0/2.
#idee Contre les volants : s'accroche à la cible ; permet de tirer (athlétisme opposé) pour la faire chuter de 3 cases.
@@ -21,6 +21,7 @@ Gestion projectiles
Projectiles à effets
Projectiles magiques
Défense cac
Anti-aérien (contre les créatures volantes — portée et allonge)
## Magie
Bonus cac (Target: 5 objets min, priorité haute)
Bonus courte distance (Target: 3 objets min, priorité moyenne)
+9 -9
View File
@@ -13,9 +13,9 @@
| | 1 | Savoir | Glace | | action | 1 | | Utilitaire | TODO | |
| | 1 | Instinct | Glace | | action | 0 | | Buff | TODO | |
| | 1 | Precision | Glace | | action | 0 | | Dégats | TODO | |
| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Chaine de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité\|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Vitesse lumière | 1 | Savoir | Foudre | 2 | action | 0 | Personnel | Mouvement | | >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. |
| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Décharge de foudre | 1 | Precision | Foudre | 3 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Menace statique | 1 | Instinct | Foudre | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru. |
| | 1 | Instinct | Foudre | | reaction | 0 | | Mouvement | TODO | |
| Vrombissement assourdissant | 1 | Instinct | Foudre | 3 | action | 0 | 9 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation. |
@@ -26,7 +26,7 @@
| | 1 | Savoir | Terre | | action | 0 | | Support | TODO | |
| Rafistolage | 1 | Savoir | Terre | | 10 minutes | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort. |
| Enchantement mineur | 1 | Savoir | Arcane | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* |
| Rupture de force | 1 | Savoir | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Dégats | | > Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.* |
| Essence magique | 1 | Savoir | Arcane | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. |
| | 1 | Instinct | Arcane | | action | 0 | | Buff | | >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place. |
| Vision arcanique | 1 | Savoir | Arcane | 3 | 1 minute | 1 | Personnel | Utilitaire | | >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. |
@@ -36,7 +36,7 @@
| Foulée aérienne | 1 | Savoir | Air | 3 | action | 0 | 12 cases | Buff | | >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. |
| Pression forcée | 1 | Precision | Air | 5 | action | 0 | 18 cases | Mouvement | | >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. |
| Poids plume | 1 | Savoir | Air | 2 | action | 1 | Toucher | Utilitaire | | >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. |
| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. |
| Insaisissable | 1 | Precision | Air | 2 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre\|contraindre]]. |
| | 1 | Precision | Air | | action | 0 | | Dégats | TODO | |
| | 1 | Instinct | Air | | action | 0 | | Support | TODO | |
| Conservation | 1 | Savoir | Nature | 2 | 1 minute | 0 | Toucher | Utilitaire | | >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.* |
@@ -70,13 +70,13 @@
| Foudroiement | 2 | Precision | Foudre | 8 | action | 0 | Personnel | Dégats | | > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. |
| | 2 | Instinct | Foudre | | | 0 | | Buff | TODO | |
| Choc auditif | 2 | Instinct | Foudre | 4 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. |
| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| Aura statique | 2 | Savoir | Foudre | 6 | action | 1 | Personnel | Dégats | | >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| Lame de roc | 2 | Savoir | Terre | 5 | action | 1 | 6 cases | Support | | > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %% |
| Torgnole rocailleuse | 2 | Precision | Terre | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles\|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. |
| | 2 | Savoir | Terre | | | 0 | | Debuff | TODO | |
| | 2 | Precision | Terre | | | 0 | | Support | TODO | |
| | 2 | Instinct | Terre | | | 0 | | Mouvement | TODO | |
| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. |
| Faiblesse d'éther | 2 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé\|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] mana. |
| Télékinésie | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 1 | 6 cases | Utilitaire | | >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc\|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. |
| Enchantement dense | 2 | Savoir | Arcane | 3 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
| Enchantement tenace | 2 | Savoir | Arcane | 4 | action | 0 | Personnel | Buff | | > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. |
@@ -108,8 +108,8 @@
| Tempête de givre | 3 | Savoir | Glace | 6 | action | 1 | 6 cases | Debuff | | >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd\|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. |
| Engourdissement | 3 | Instinct | Glace | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif\|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. |
| Permutation | 3 | Instinct | Foudre | 5 | reaction | 0 | 6 cases | Mouvement | | >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]] pour ne pas être permuter. |
| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. |
| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Foudroiement energetique | 3 | Savoir | Foudre | 7 | action | 1 | Toucher | Buff | | >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] en le dépensant. |
| Orbe de chaos | 3 | Precision | Foudre | 9 | action | 0 | 12 cases | Dégats | | >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance\|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision\|sorts de précision]] ou subit 6d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de foudre. |
| Erection de matière | 3 | Savoir | Terre | 8 | action | 1 | 9 cases | Dégats | | >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant\|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer. |
| | 3 | Instinct | Terre | | | 0 | | Support | TODO | |
| Densité tranchante | 3 | Precision | Terre | 8 | action | 0 | 9 cases | Dégats | | >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant\|tranchant]]. |
@@ -117,7 +117,7 @@
| | 3 | Precision | Arcane | | action | 0 | | Utilitaire | TODO | |
| Mutisme | 3 | Savoir | Arcane | 7 | action | 1 | 6 cases | Support | | >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd\|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet\|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. |
| Magie volée | 3 | Savoir | Arcane | 6 | action | 0 | Personnel | Buff | | >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. |
| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
| Rejet pur | 3 | Savoir | Arcane | | action | 0 | 3 cases | Dégats | | >Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence\|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 aux jets d'attaque de sort et à la difficulté de résistance au sort à votre tour suivant. |
| Disruption | 3 | Instinct | Arcane | 5 | action | 0 | 6 cases | Debuff | | >Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. |
| | 3 | Savoir | Air | 5 | action | 1 | Toucher | Mouvement | | >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases. |
| Redirection | 3 | Instinct | Air | 3 | reaction | 0 | 3 cases | Support | | >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. |