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@@ -5,6 +5,9 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 points d'action**. Le combattant lance alors un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuels, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
>[!tip] Attaque a mains nues
>Par défaut, tout personne peut frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] infligeant un nombre de dégâts égal au mod. de [[1. Entrainement#La force|force]].
#### Combat avec plusieurs armes
Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
#### Désarmer
@@ -17,7 +20,7 @@ Avec **2 points d'action**, vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitess
#### Faire chuter
Avec **2 points d'action**, vous tentez de déséquilibrer une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, la cible se retrouve [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. Si votre résultat dépasse le sien d'au moins 5 points, vous pouvez choisir de la maintenir au sol: elle ne peut pas se relever tant qu'elle n'a pas réussi à se libérer (voir [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]).
#### Déplacer
Avec **2 points d'action**, vous poussez, tirez ou projetez une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse ; la cible peut choisir de résister avec l'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] si cette compétence lui est plus favorable. En cas de réussite, vous déplacez la cible d'une case dans la direction de votre choix, plus une case supplémentaire par 3 points au-dessus de son résultat. Une cible projetée contre un mur ou un obstacle s'arrête sur la dernière case libre et, si elle a été déplacée d'au moins 2 cases, subit 1d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]].
Avec **2 points d'action**, vous poussez, tirez ou projetez une cible à votre portée de corps à corps. Faites un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. La cible peut choisir de résister avec l'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] si cette compétence lui est plus favorable. En cas de réussite, vous déplacez la cible d'une case dans la direction de votre choix, plus une case supplémentaire par 3 points au dessus de son résultat. Une cible projetée contre un mur ou un obstacle s'arrête sur la dernière case libre et, si elle a été déplacée d'au moins 2 cases, subit 1d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]] par case supplémentaire.
### Courir
Avec **1 point d'action**, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.