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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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### Les armes naturelles
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Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
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Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme, et nécessitant des jet de [[1. Entrainement#La force|force]]. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
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### Les armes improvisées
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Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre.
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Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
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@@ -43,14 +43,15 @@ Vous ne pouvez pas **esquiver passivement** avec une armure lourde.
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*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
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## Les boucliers
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Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
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*Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.*
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S'équiper d'un bouclier vous offre naturellement un bonus de +3 pour résister aux [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmements]].
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*Nécessite 2 points d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.*
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>[!info] Variante des boucliers
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>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques.
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>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
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### Les boucliers à deux mains
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Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
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*Nécessite deux points d'action pour être équipé et 1 point d'action pour être lâché.*
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*Nécessite 3 points d'action pour être équipé et 1 point d'action pour être lâché.*
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## Les objets consommables
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Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
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@@ -1,17 +1,13 @@
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## Courir
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**Vitesse de course**: 6 cases par défaut.
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*Armure lourde*: -1 case.
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### Sauter
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Le saut en longueur ne demande aucun jet.
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- **Sans élan**, vous ne franchissez qu'**1 case**.
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- Avec un élan d'au moins une case, en ligne droite, chaque case parcourue durant cet élan vous permet de franchir une case supplémentaire. *(Ex : 4 cases d'élan autorisent jusqu'à 4 cases de saut.)*
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Chaque case franchie en saut compte dans votre distance de course : vous ne pouvez donc jamais sauter plus loin que ce qu'il vous reste de vitesse après l'élan. *(Ex : avec une vitesse de course de 6, si vous courez 4 cases, il ne vous reste que 2 cases et vous ne pouvez sauter que 2 cases, même si votre élan vous en autorise théoriquement 4.)*
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Un saut ne peut jamais déclencher de dégâts de chute tant que la hauteur franchie ne dépasse pas 2 cases, et atterrir ne consomme pas d'action supplémentaire.
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### Sauter en longueur
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Sans élan, vous pouvez sauter une case de longueur. Pour chaque case d'élan pris, vous pouvez sauter une case de plus, sachant que la distance cumulée entre la course et le saut ne peut pas dépasser votre vitesse de course.
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Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] pour augmenter la distance de saut d'une case pour chaque 5 points.
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### Sauter en hauteur
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Un saut en hauteur demande un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC 8). Chaque 4 points au-dessus du DC vous élèvent d'une case supplémentaire.
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Un saut en hauteur demande un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC 8). Chaque 4 points au dessus du DC vous élèvent d'une case supplémentaire.
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## Nager
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Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8).
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Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 8).
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**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
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*Armure moyenne*: DC+2.
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*Armure lourde*: DC+4. -1 case.
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@@ -21,21 +17,23 @@ En cas d'échec, le joueur coule.
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*Armure moyenne*: 2 cases.
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*Armure lourde*: 3 cases.
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## Escalader
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Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8).
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Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC 8).
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**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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Si vous êtes encore en train de chuter au début de votre prochain tour, vous pouvez tenter de vous rattraper avec un jet d'acrobatisme (DC 8 + vitesse de chute).
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## Voler
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Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
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### Planer
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Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est **obligée** de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
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### Chuter
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Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille.
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Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre [[Tailles|taille]].
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Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute.
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- Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien.
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- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Votre vitesse de chute est par défaut de 6 cases par tour, avec le déplacement effectué **en fin de tour**. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute de 6 jusqu'à un maximum de 30 cases par tour.
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Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%%Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille%%
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- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subis.
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Le déplacement effectué **en fin de tour**. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute jusqu'à atteindre son maximum.
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Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%% Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille.%%
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#### Écraser
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En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage.
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De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez 1 dé de dégâts selon votre taille pour chaque 2 cases de chute.
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