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Bête · Difficulté 12 · [[Tailles#Grand|Grand]]
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>[!tip]- Description
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>Fouisseur à mâchoires de cristal, le Vek'tarr vit dans les tunnels profonds et surgit sans crier gare sous les pieds de ses proies. Ses mandibules peuvent broyer la pierre comme du charbon.
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| 58 | 12 | 4 | 0 | 8 | 4 | — | — | 8 | +0 |
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**Sens**: Vibrations dans le sol 30 cases, Vision de nuit 12 cases
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*FOR* +3 · *DEX* +0 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +0 · *CHA* +0 · *PSY* +0
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**Résistances**: Contondants (-2), Percants (-1) · **Vulnérabilités**: Acides (1d6 supplémentaire) · **Immunités**: Emprisonnement, Piège
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### Traits
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**Fouisseur expert**. Le Vek'tarr peut fouir à travers la terre, la roche meuble ou les gravats. Il ne peut fouir qu'en ligne droite.
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**Mâchoires de cristal**. Les attaques naturelles du Vek'tarr ignorent la moitié de l'armure de la cible (arrondie à la baisse).
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### Actions
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**Morsure de cristal**. Le Vek'tarr attaque avec ses mandibules cristallines. *Jet d'attaque: FOR +3.* Si l'attaque touche (défense ≤ 9), la cible subit 2d8+3 dégâts perforants.
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**Émergence** (2 actions). Le Vek'tarr surgit du sol sur une cible à moins de 6 cases. La cible doit réussir un jet de DEX +3 ou être déséquilibrée (-2 à la défense jusqu'à la fin du tour suivant). Le Vek'tarr peut alors utiliser Morsure de cristal en réaction.
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**Territoire** (action). Le Vek'tarr creuse furieusement autour de lui, créant un champ de débris. Toute créature à moins de 4 cases doit réussir un jet de CON +2 ou subir 1d6 dégâts contondants et être retardée (-2 à la course).
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