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2026-10-04 15:11:23 +02:00

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Courir

Vitesse de course: 6 cases par défaut. Armure lourde: -1 case.

Sauter en longueur

Sans élan, vous pouvez sauter une case de longueur. Pour chaque case d'élan pris, vous pouvez sauter une case de plus, sachant que la distance cumulée entre la course et le saut ne peut pas dépasser votre vitesse de course. Vous pouvez faire un jet d'2. Compétences#Acrobatisme pour augmenter la distance de saut d'une case pour chaque 5 points.

Sauter en hauteur

Un saut en hauteur demande un jet d'2. Compétences#Acrobatisme (DC 8). Chaque 4 points au dessus du DC vous élèvent d'une case supplémentaire.

Nager

Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'2. Compétences#Athlétisme (DC 8). Vitesse de nage: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.

Couler

En cas d'échec, le joueur coule. Vitesse de coulage: 1 case. Armure moyenne: 2 cases. Armure lourde: 3 cases.

Escalader

Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'2. Compétences#Acrobatisme (DC 8). Vitesse d'escalade: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case. Si vous êtes encore en train de chuter au début de votre prochain tour, vous pouvez tenter de vous rattraper avec un jet d'acrobatisme (DC 8 + vitesse de chute).

Voler

Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.

Planer

Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.

Chuter

Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre Tailles. Toucher le sol inflige des dégâts selon votre vitesse et non selon votre hauteur de chute.

  • Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien.
  • Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'2. Compétences#Acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subis.

Le déplacement effectué en fin de tour. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute jusqu'à atteindre son maximum. Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%% Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille.%%

Écraser

En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage. De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez 1 dé de dégâts selon votre taille pour chaque 2 cases de chute.