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2026-10-04 15:11:23 +02:00

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### Forge de poche
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 78. (X/X/X/X). 0/2.
Forge portable vous permettant de fabriquer n'importe où sans nécessiter d'espace spécialement aménagé.
Nécessite d'être fabriquer par enchantement pour générer la chaleur nécessaire aux forgeage et garantir la résistance d'une enclume si petite.
### Joyaux des arcanes
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Alchimie 78. (X/X/X/X). 0/2.
Gemme d'enchantement portable vous permettant de fabriquer n'importe où sans nécessiter d'espace spécialement aménagé.
Nécessite d'être fabriquer par alchimie pour produire des gemme magique capable de rester stable malgré les transfert de puissance et le transport.
### Alambic à cristaux solèmne
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Armurerie 78. (X/X/X/X). 0/2.
Alambic portable vous permettant de fabriquer n'importe où sans nécessiter d'espace spécialement aménagé.
Nécessite d'être fabriquer par forgeage pour façonner avec précision le verre cristallin de solèmne qui offre une résistance suffisante pour être transporter n'importe où.
### Arc de dépendance (Variante)
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectile]]/Enchantement 51. (X/X/X/X). 0/2.
Un arc qui permet de faire revenir les flèches ratés. En dépensant un point d'action et un point de mana, vous pouvez faire revenir une flèche qui a raté sa cible jusqu'à vous. Si la cible n'as pas bougé, vous pouvez refaire un jet d'attaque pour tenter de la toucher.
### Arc à pointes (Variante)
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectile]]/Armurerie 37. (X/X/X/X). 0/2.
Un arc aux bords ajustés pour former des semblant de lames afin d'offrir une légère protection en cas de corps à corps. Peut être utilisé comme une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] au corps à corps, infligeant 1d4 + mod. de DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]] et autorisant la parade passive.
### Miroir du songeur
[[7. Divers#Très rare|Très rare]]/Objet magique/Enchantement 136. (X/X/X/X). 3/3.
Ouvre une porte vers votre sanctuaire à une case de vous. La cible visée doit réussir un jet de résistance (d12/11) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est propulsée dedans. Durant 3 tours, cette créature y est bloquée et se bat contre votre seconde forme (Aspect si pas transformé, Dolme si transformé). Les dégâts et effets subit par une forme sont répliqué sur l'autre et vous ne pouvez pas interagir avec cette porte. Vous ne pouvez agir que dans un monde à la fois. Après 3 tours, la porte se ferme et tout les intrus sont expulsés sur les cases les plus proche de la porte.
### Amulette de l'essence persévérante
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 74. (X/X/X/X). 2/2.
#idee Si vous perdez votre [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort de zone suite à des dégâts subits, votre zone reste active durant 1 tour.
### Bague du deuxième esprit
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement 81. (X/X/X/X). 2/2.
Avec 1 PA, vous êtes capable de transmettre votre [[1. Magie#La concentration|concentration]] sur un sort à cet objet, ce qui met en pause l'effet du sort. Durant la minute qui suit, avec 1 PA, vous pouvez reprendre votre concentration.
### Brassard de regain bestial
[[7. Divers#Très rare|Très rare]]/Objet magique/Armurerie 131. (14/4/12/17). 3/4.
En vous [[1. Aspect#Transformations|transformant]], vous pouvez décider de ne pas subir les effets de la fatigue tant que vous gardez votre forme d'Aspect. Cependant, la transformation se termine automatiquement après une minute, et vous subissez ensuite un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Pendentif de phase
[[7. Divers#Très rare|Très rare]]/Objet magique/Enchantement 94. (8/5/9/8). 2/4.
Lorsque vous dépassez de 4 point votre difficulté de [[1. Aspect#Transformations|transformation]], vous vous transformez rapidement, vous permettant de récupérer un point d'action.
### Surins volants
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet inerte/Armurerie 22 (1/2/3/0).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
Inflige +2 dégâts. Se brise automatiquement après utilisation.
### Dagues volantes
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet inerte/Armurerie 26 (1/3/4/0). 0/1.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
Inflige +3 dégâts. Se brise automatiquement après utilisation.
### Flèches en axentine
[[7. Divers#Commun|Commun]]/Objet inerte/Armurerie 9 (1/1/2/0). 0/1.
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
### Carreaux en axentine
[[7. Divers#Commun|Commun]]/Objet inerte/Armurerie 12 (1/2/3/0). 0/2.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'améliore par lot de 6.
### Rondin fléchée
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet inerte/Armurerie 14 (4/1/0/0).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique et s'améliore par lot de 10.
Les dégâts de l'arc deviennent des dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondants]].%% Permet d'infliger des hébètements à distance.%%
### Armure vivante (variante)
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Armure/Armurerie +38. (+10/+1/+2/+5). +2/+0.
Lorsque vous subissez des dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]], l'ennemi peut gratuitement déclencher son effet de dégâts%% (perce armure)%%. Cependant, en subissant un effet de dégâts perçant, votre armure bloque l'arme, imposant un jet de force (DC PV de l'armure/3, max 13) pour débloquer l'arme.
### Ceinturon de reflexes
[[7. Divers#Peu commun|Peu commun]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive active.
### Ceinturon de reflexes supérieur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Enchantement X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee +1 à l'esquive passive.
### SANS NOM
[[7. Divers#Rare|Rare]]/Objet magique/Armurerie X. (X/X/X/X). 2/2.
#idee Si vous vous êtes déplacez ce tour ci, vous pouvez soit obtenir un bonus de +1 à l'esquive active, soit esquiver une fois activement sans vous déplacer.
### Filet lesté
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 18. (X/X/X/X). 0/1.
Vous avez un malus de -2 pour toucher avec cette arme. Une cible touchée voit toutes ces vitesses réduites à une seule case jusqu'à ce qu'elle utilise 1 point d'action pour se libérer.
### Harpon à corde
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]/Armurerie 20. (X/X/X/X). 0/1.
Vous avez un malus de -2 pour toucher avec cette arme. Une cible touchée voit toutes ces vitesses réduites d'une case jusqu'à ce qu'elle utilise 1 point d'action pour se libérer. De plus, vous pouvez [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] la cible vers vous sans être au corps à corps, et avez un bonus de +3 pour le faire.