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@ -37,3 +37,16 @@ Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont
Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir
## Aspect
## Handicaps
>[!info] Règle optionnelle
>Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps.
| Malus | Bonus |
| ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| Vous êtes [[Les effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
| Vous êtes muet. | Vous savez jouer d'un instrument. |
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| | |

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@ -78,6 +78,10 @@ Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions dif
> J'ivoirien.
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
### Invisible
> J'ivoirien.
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Au sol
> Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.

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@ -138,6 +138,9 @@
- Chaine de foudre 2 #element/foudre (5 mana, tour, 15 cases)
>Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 3 autres cibles à 2 cases de la première. 1d8+3 de foudre.
- Décharge de foudre 2 #element/foudre(3 mana, tour)
>Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 6d4! de dégâts de foudre.
- Boule de feu #element/feu (8 mana, tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.

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@ -5,6 +5,6 @@
| 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais |
## Aptitudes
Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere (8 mana, tour, V/Ge/Gl)
> Vous devenez invisible pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser une action à chaque tour pour être maintenu.
> Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez [[Les effets#Invisible|invisible]] pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser une action à chaque tour pour être maintenu.
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des #arme et #arme/naturel, infligeant 1d6 dégâts tranchant.