vault sync 2024-08-20 11:45:47
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64806fae31
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1eb62faca3
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@ -15,33 +15,14 @@
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","id":"cf868c3cdb983f5f","x":10140,"y":3320,"width":445,"height":100,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous tirez **un** projectile avec une #arme/projectile et déclenchez un [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégât critique]]. Faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.","id":"a0832921f1286660","x":80,"y":3320,"width":445,"height":140,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Avec l'aide d'un #bouclier, vous pouvez utiliser une [[Les actions en combat#Réaction|réaction]] pour intercepter un projectile générant des dégâts de zone à 1 case de vous. Les dégâts sont désormais centré sur vous. Vous êtes considéré en parade active pour vous protéger de cette attaque.","id":"6972980e0d4bc0b7","x":-700,"y":3096,"width":445,"height":184,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un #avantage sur votre **première** attaque.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1220,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). Si vous les maitrisez déjà, parer avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente votre parade active de 1 point.","id":"71677f113ec2b682","x":-1237,"y":1528,"width":480,"height":132,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un bonus de 5 pour frapper.","id":"13b6779630bdfb22","x":-1220,"y":3096,"width":445,"height":164,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1219,"y":238,"width":445,"height":105},
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{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1220,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases. 1kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1219,"y":426,"width":445,"height":134},
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{"type":"text","text":"Vitesse de course normale. 10kg d'équipement.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1220,"y":775,"width":445,"height":125},
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{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). Vous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1220,"y":614,"width":445,"height":126},
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{"type":"text","text":"Maitrise","id":"f3e0a2c14746e1f6","x":-1066,"y":1005,"width":138,"height":50,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1757,"y":1976,"width":480,"height":164,"color":"4"},
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@ -363,7 +344,26 @@
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{"type":"text","text":"Vous êtes immunisé à l'[[La fatigue et le repos#Les effets de la fatigue|effet de fatigue]] 9: \"*Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.*\"","id":"ac6a543b88debc3b","x":2916,"y":3320,"width":445,"height":80,"color":"6"},
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@ -9,12 +9,8 @@ Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens,
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Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation.
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>[!warning] Il est possible de réduire le coût en mana d'un sort grâce à divers bonus mais il ne pourra jamais atteindre un coût inférieur à 1 mana.
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Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Un sort ciblant un personnage demande un jet de dé à 12 faces auquel le lanceur peut ajouter son modificateur d'intelligence et les divers bonus de lancer de sort.
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Le temps d'incantation d'un sort est en réalité le temps **minimum** nécessaire pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s min).
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### Prérequis d'incantation
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Le lancement de certains sorts peut nécessiter de prononcer des incantations à l'oral, de faire des gestes spéciaux ou de faire apparaitre des glyphes.
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### Lancer un sort en réaction
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Lancer un sort d'instinct peut se révéler être une action d'une complexité exceptionnelle, accessible uniquement pour les mages bien entrainés. Un sort en réaction n'est pas considéré comme un sort avec un temps d'incantation et la plupart de ces sorts font fi des prérequis d'incantation puisque le lanceur de sort n'as besoin que d'y penser pour le lancer.
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Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Le temps d'incantation d'un sort est en réalité le temps **minimum** nécessaire pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s min).
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Durant l'incantation, le lanceur de sort devra respecter les prérequis d'incantation, tel que des chants oraux, des gestes spéciaux à effectuer ou encore l'apparition de glyphes au sol ou en l'air.
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## Les éléments
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La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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