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@ -242,7 +242,7 @@
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-700,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des boucliers.","id":"af574444b56f7c3a","x":-700,"y":1080,"width":445,"height":60,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-700,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Faire une interception ","id":"21453e486463b239","x":-700,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"},
{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-215,"y":1752,"width":250,"height":60},
{"type":"text","text":"Utiliser une arme à #arme/projectile au corps à corps ne provoque plus de #désavantage.","id":"4c6be3929d59ee99","x":80,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer subtilement des sorts de Rang 1, sans vous faire remarquer.","id":"282db06d735178eb","x":600,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"1"},

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@ -17,6 +17,7 @@ Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possi
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
### S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour saisir une opportunité. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans son rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez intercepter deux fois le même assaillant*.
#todo Peut-on l'interrompre ???
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
### Improviser

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@ -24,7 +24,7 @@ ___
#todo
#Idées
Peut parer à main nu.
Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité. Les dégâts aux poings sont égal au mod. de force + mod. de dextérité.
Les dégâts aux poings sont égal au mod. de force + mod. de dextérité.
___
## Arts de la guerre
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*

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@ -12,7 +12,7 @@ ___
Description des bonus. #todo
#Idées
Confection de remèdes, de potions et de poisons.
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___

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@ -4,20 +4,10 @@
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les prodiges déiste. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et prodiges déiste).
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
+1 en religion.
___
## Astronomie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Tant que vous pouvez voir le ciel, vous savez toujours l'heure qu'il est, la période de l'année et où est le nord.
%%Il faut trouver une meilleure option%%
+1 en perception.
___
## Zoologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
>Description romancée.

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@ -4,8 +4,9 @@
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse de course: +2 cases.
+1 en athlétisme.
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme (et max).
___
## Natation
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
@ -13,10 +14,10 @@ ___
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse de nage = 4 cases sans armure.
Vitesse de nage = 3 cases en armure moyenne ou inférieur.
Vitesse de nage = 2 cases en armure lourde.
+1 en athlétisme.
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet.
+1 en athlétisme (et max).
___
## Escalade
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
@ -24,7 +25,8 @@ ___
Description des bonus. #todo
#Idées
Vitesse d'escalade = 3 cases en armure moyenne ou inférieur. %% De base, escalader demande un jet de %%
Vitesse d'escalade = 1 cases en armure lourde.
+1 en acrobatique.
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet.
+1 en acrobatique (et max).
___

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@ -1,8 +1,24 @@
## Courir
Vitesse de course: 6 case par défaut.
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case.
## Nager
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilé => coule.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
### Couler
En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case.
Armure moyenne: 2 cases.
Armure lourde: 3 cases.
## Escalader
Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilé => lâche prise et chute.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Spécial.
Un personnage chutant alors qu'il dispose d'une vitesse de vol peut utiliser sa vitesse de vol pour réduire sa vitesse de chute d'un nombre égal à sa vitesse de vol.
### Chuter
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: