vault sync 15/04 14:14
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8e80a0233f
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544fc6f839
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@ -19,7 +19,7 @@ L'alignement se présente sous deux axe:
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Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
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## Peuple
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Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[regles/introduction/peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre.
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Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[Peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre.
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Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain.
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Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
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## Entrainement
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@ -48,7 +48,3 @@ Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.
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| Malus | Bonus |
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| Vous êtes [[Les effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
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| Vous êtes muet. | Vous savez jouer d'un instrument. |
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@ -4,7 +4,6 @@
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Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
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Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
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A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
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## Concepts
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### Arrondis
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Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
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@ -13,11 +13,21 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
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| ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- |
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Mental #element/psy |
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## Les catégories de sorts
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### Les sorts de précision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
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### Les sorts instinctif
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]].
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### Les sorts de savoir
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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#### La concentration
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
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## Réussite critique
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Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts au choix de :
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- Réduire le coût du sort de 2 mana.
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@ -5,25 +5,25 @@ ___
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- Nom #element #categorie (coût, durée d'incantation, portée, *concentration*)
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> Effet
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### Rang 1
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- Trait de feu #element/feu #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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- Trait de feu #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
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- Echauffement #element/feu #sort/savoir (2 mana, tour, 3 cases)
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- Echauffement #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour, 3 cases)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu #sort/precision (6 mana, tour, 9 cases)
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- Projection bouillonnant #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu #sort/savoir (6 mana, tour, #concentration)
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- Corps ardent #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, #concentration)
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Gravure marquante #element/feu #sort/savoir (3 mana, 5 minutes)
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- Gravure marquante #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 5 minutes)
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> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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- Protection supérieure #element/glace #sort/instinct (3 mana, réaction, V/Gl)
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- Protection supérieure #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, V/Gl)
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>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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- Lames de glace #element/glace [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- #element/glace(mana, tour)
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@ -35,13 +35,13 @@ ___
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- #element/glace(mana, tour)
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- Chaine de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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- Chaine de foudre #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Vitesse lumière #element/foudre #sort/precision (2 mana, tour)
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- Vitesse lumière #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour)
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- Décharge de foudre #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/foudre(mana, tour)
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@ -50,25 +50,25 @@ ___
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- #element/foudre(mana, tour)
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>
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- #element/terre #sort/precision (2 mana, tour)
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- #element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre #sort/precision (3 mana, tour)
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- #element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #element/terre #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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- Bouclier tortue #element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, #concentration)
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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- #element/terre #sort/instinct (3 mana, réaction)
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- #element/terre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction)
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> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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- #element/terre(mana, tour)
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- Enchantement mineur #element/arcane #sort/savoir (2 mana, tour)
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- Enchantement mineur #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #element/arcane #sort/savoir (5 mana, tour, 6 cases)
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- Rupture de force #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
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- #element/arcane(mana, tour)
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@ -80,10 +80,10 @@ ___
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- #element/arcane(mana, tour)
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- Foulée aérienne #element/air #sort/savoir (3 mana, tour, 12 cases, #concentration)
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- Foulée aérienne #element/air [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, #concentration)
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
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- Pression forcée #element/air #sort/precision (5 mana, tour, 18 cases)
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- Pression forcée #element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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- Poids plume #element/air (2 mana, tour, #concentration)
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@ -95,139 +95,139 @@ ___
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- #element/air(mana, tour)
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- Conservation #element/nature #sort/savoir (2 mana, 1 minute)
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- Conservation #element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
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- #element/nature #sort/instinct (4 mana, 5 minutes)
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- #element/nature [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
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>
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- #element/nature #sort/precision (3 mana, tour, 9 cases)
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- #element/nature [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]]on]] (3 mana, tour, 9 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
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- Absorption radieuse #element/lumiere #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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- Absorption radieuse #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, #concentration)
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> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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- Orbe de lumière #element/lumiere #sort/savoir (2 mana, tour)
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- Orbe de lumière #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
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> Fait apparaitre une boule de lumière imaterielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases, puis 6 cases de pénombre. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
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- Pas des ombres #element/lumiere #sort/instinct (4mana, tour)
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- Pas des ombres #element/lumiere [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4mana, tour)
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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- #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]].
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- #element/psy #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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- #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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>
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu #sort/precision (8 mana, tour, 15 cases)
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- Boule de feu #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/feu #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/feu #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Lance de givre #element/glace #sort/savoir (3 mana, tour)
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- Lance de givre #element/glace [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Cône de givre #element/glace #sort/precision (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux #sort/precision ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- Cône de givre #element/glace [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
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||||
> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace #sort/instinct (mana, tour)
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- #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
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>
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- #element/glace #sort/savoir (mana, tour)
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- #element/glace [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour)
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- Téléportation #element/foudre #sort/instinct (4 mana, tour)
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- Téléportation #element/foudre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, tour)
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre #sort/precision (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- Foudroiement #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- #element/foudre #sort/savoir (mana, tour/reaction)
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- #element/foudre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
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>
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- #element/foudre #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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- #element/foudre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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>
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#element/terre #sort/precision (5 mana, tour, 6 cases, #concentration)
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Pas de limite de durée %%
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#element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 6 cases, #concentration)
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/terre #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane #sort/instinct (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 6 mana.
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#element/arcane [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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#element/arcane #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Télékinésie.
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#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/instinct (4 mana, reaction)
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>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, s'il vous parvenait pas a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% A vérifier %%
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#element/air [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
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>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, s'il vous parvenait pas a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Fatigue temporaire
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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#element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu #sort/savoir (4 mana, tour, #concentration)
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, tour, #concentration)
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> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
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#element/lumiere (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Apaisement #element/psy #sort/savoir (3 mana, tour)
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- Apaisement #element/psy [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
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- Painshock #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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- Painshock #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy #sort/instinct (4 mana, réaction)
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- Perturbateur #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- Tourbillon de braise #element/feu #sort/savoir(6 mana, tour, 9 cases, #concentration)
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- Tourbillon de braise #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, tour, 9 cases, #concentration)
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Engourdissement #element/glace #sort/instinct(5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]) aux #sort/instinct, réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Engourdissement #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Orbe de chaos #element/foudre #sort/precision(9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance(d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Orbe de chaos #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/terre (mana, tour)
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>
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- Rejet pur #element/arcane #sort/savoir (spécial, tour, 3 cases)
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- Rejet pur #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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- Disruption #element/arcane #sort/instinct(7 mana, tour, 4 cases)
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- Disruption #element/arcane [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases)
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> Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
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- #element/air (mana, tour)
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@ -236,7 +236,7 @@ ___
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- #element/nature (mana, tour)
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>
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- Anomalie immaculée #element/lumiere #sort/savoir (6 mana, tour)
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- Anomalie immaculée #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[La visibilité#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- #element/psy ( mana, tour)
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@ -255,7 +255,7 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou
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>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f
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- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, #concentration)
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>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute maximum. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[L'entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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||||
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[L'entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
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>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[Les effets#Possédé|possession]].
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@ -4,7 +4,7 @@
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
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| 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
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## Aptitudes
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Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere #sort/instinct(8 mana, tour)
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Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](8 mana, tour)
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> Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez [[Les effets#Invisible|invisible]] pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser une action à chaque tour pour être maintenu.
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A une vitesse de course de 8 cases.
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35
tags.md
35
tags.md
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@ -1,38 +1,3 @@
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## todo
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Nécessite une mise à jour ou un ajout.
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## rework
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Principe obsolète, devant être retravaillé ou supprimé.
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## idees
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Suggestion de mécanique, pas encore validée. A prendre avec des pincettes.
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## element
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Classe élémentaire de magie.
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## element/air
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Magie de l'air, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des buffs et des effets de zone.
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## element/feu
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Magie du feu, lié au *dieu pur*. Offre principalement des dégâts mono-cible et du dégâts du la durée.
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## element/psy
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Magie mentale, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des debuffs, il s'agit de la magie la plus complexe et exigeante.
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## element/glace
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Magie de glace, lié au *dieu sage*. Offre un mélange de dégâts multi projectiles et de debuffs.
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## element/terre
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Magie de terre, lié au *dieu pur*. Offre principalement de la protection et de l'attaque d'armure.
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## element/arcane
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Magie des arcanes, lié au *dieu sage*. Magie versatile qui offre la plus grande diversité de sort.
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## element/foudre
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Magie de foudre, lié au *dieu du chaos*. Offre principalement des dégâts multi-cibles et des dégâts explosifs.
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## element/nature
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Magie de la nature, lié au *dieu pur*. Offre principalement des soins.
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## element/lumiere
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Magie de lumière, lié au *dieu sage*. Offre principalement des illusions.
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## sort/precision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage lorsqu'il est necessaire de lancer un dé d'attaque.*
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## sort/instinct
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]].
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## sort/savoir
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la #concentration, neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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## concentration
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
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## charges
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Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place. Lorsque l'objet n'as plus de charge, il est considéré comme consommé.
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## charges/recharge
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