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### Possession aléatoire
> [!error] Attention
Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs.
Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.
Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect.
Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place.
**Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer.**
Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix:
- Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
- Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.

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@@ -0,0 +1,57 @@
## La fatigue
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant.
>[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
## Fatigue temporaire
La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel quà pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tout les points de fatigue temporaire.
## Fatigue persistante
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer daucune autre façon que par le repos.
## Fatigue permanente
La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne peuvent pas être enlevés.
## Les effets de la fatigue
>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement/accueil#La force|force]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|dextérité]]** et de **[[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#L'charisme|charisme]]** et de **[[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]]**.*
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
| Point de fatigue | Effet |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. |
| 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. |
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | #désavantage/absolu aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
___
## Le repos
Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.*
Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer.
En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures.
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
>[!tip]- Règle optionnelle - Provisions
>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal.
### Gain par heure de repos
| Heure de repos | PV | Mana | Fatigue persistante |
| -------------- | -------- | -------- | ------------------- |
| 1 | +5 | +5 | 0 |
| 2 | +6 | +6 | -1 |
| 3 | +6+CON | +6+PSY | -1 |
| 4 | +7+CON | +7+PSY | -1 |
| 5 | +7+CON | +7+PSY | -1 |
| 6 | +8+CON | +8+PSY | -2 |
| 7 | +8+CON | +8+PSY | -2 |
| 8 | +10+CON | +10+PSY | -2 |
| 9 | +11+2CON | +11+2PSY | -3 |
| 10 | +13+2CON | +13+2PSY | -3 |
| 11 | +15+2CON | +15+2PSY | -4 |

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@@ -0,0 +1,11 @@
>[!info] Règle optionnelle
## La lumière
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extremement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilite#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
### Caché
Lorsque vous êtes caché, #todo

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@@ -0,0 +1,29 @@
## Courir
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case.
### Sauter
## Nager
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
### Couler
En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case.
Armure moyenne: 2 cases.
Armure lourde: 3 cases.
## Escalader
Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
### Planer
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.

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@@ -0,0 +1,73 @@
### Hébètement
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour.
### Saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Empoisonnement
>
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. #rework
### Malade
>
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie.
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. #rework
### Apeuré
>
#todo
### Contrôle mental
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet. #rework
#### Influencé
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
#### Charmé
>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
#### Possédé
>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère:
- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide.
- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.
Si vous réussissez à résister avec 3 point au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
### Addict
>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
Une drogue se définit par 3 paramètres.
- L'addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation.
- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet.
- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework
### Aveuglé
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
### Muet
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
### Sourd
### Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilite#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Aggripé
Vous êtes aggripé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet.
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre aggresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous aggriper.
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre aggresseur.
### Au sol
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
### Inconscient
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
### Agonisant
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
#### Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].

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@@ -0,0 +1,101 @@
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{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer des sorts de [[Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] en 2 actions au lieu de 3.","x":-1984,"y":1120,"width":672,"height":96},
{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 #sort/precision en 3 actions.","x":-1984,"y":1312,"width":320,"height":128},
{"id":"5d594a038219c32d","type":"text","text":"**Surcharge**: En dépensant jusqu'à 3 points de mana supplémentaire lorsque vous lancez un sort, vous gagnez un bonus équivalent à votre dépense sur votre jet.","x":-576,"y":960,"width":672,"height":96},
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