system-aspect/1. Règles/99. Annexes/Le deplacement.md

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Courir

Vitesse de course: 6 case par défaut. Armure lourde: -1 case.

Sauter

Nager

Jet d'athlétisme DC ? (8 ?). Vitesse de nage: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.

Couler

En cas d'échec, le joueur coule. Vitesse de coulage: 1 case. Armure moyenne: 2 cases. Armure lourde: 3 cases.

Escalader

Jet d'acrobatique DC ? (8 ?). Vitesse d'escalade: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.

Voler

Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.

Planer

Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.

Chuter

Chuter d'une case ne provoque rien. Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30) Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.