vault sync 17/04 21:21
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bc564ebda9
commit
93407f3c23
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@ -0,0 +1,683 @@
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# 1. Force
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## Niveau 0 (+0)
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Pas d'équipement.
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Ne peut pas se déplacer par soi même.
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Def max à 3.
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## Niveau 1 (+0)
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Vitesse de course de 0 cases.
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Def max à 5.
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Pas d'équipement.
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## Niveau 2 (+0)
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Vitesse de course de 0 cases.
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Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).
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Impossible de parer.
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## Niveau 3 (+1)
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Moitié vitesse de course.
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Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]).
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Vous pouvez parer activement (+1).
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## Niveau 4 (+1)
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Vitesse de course normale.
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Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Brutalité
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
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### Option Maitrise
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Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.
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### Option Sureté
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Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Brutalité
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
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### Option Maitrise
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|
En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.
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### Option Sureté
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Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Brutalité
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Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.
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### Option Maitrise
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
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### Option Sureté
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Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Brutalité
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Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.
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### Option Maitrise
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Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques.
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### Option Sureté
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En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Brutalité
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*
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### Option Maitrise
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Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.
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### Option Sureté
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Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Brutalité
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].
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### Option Maitrise
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Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.
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### Option Sureté
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Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Brutalité
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En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
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### Option Maitrise
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#todo
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### Option Sureté
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En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Brutalité
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Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.
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### Option Maitrise
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.
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### Option Sureté
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Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 actions.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Brutalité
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En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.
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### Option Maitrise
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En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.
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### Option Sureté
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Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main.
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Brutalité
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#todo
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### Option Maitrise
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Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].
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### Option Sureté
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#todo
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Brutalité
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#todo
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### Option Maitrise
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Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.
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### Option Sureté
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#todo
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# 2. Dextérité
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## Niveau 0 (+0)
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Impossible de tenir des objets.
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Def max à 3.
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## Niveau 1 (+0)
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Def max à 3 + bonus defensif.
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-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
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Temps d'interaction x2 avec les objets.
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## Niveau 2 (+0)
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-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
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Temps d'interaction x2 avec les objets.
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## Niveau 3 (+1)
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Vous pouvez esquiver activement.
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Votre bonus d'esquive passive reste à 0.
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## Niveau 4 (+1)
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Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
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Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Précision
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
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### Option Contrôle
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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### Option Habileté
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Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Précision
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Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
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### Option Contrôle
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#todo
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### Option Habileté
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Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
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De plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Précision
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Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.
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### Option Contrôle
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Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l'[[4. Équipement#Les armures lourdes|armure lourde]].
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### Option Habileté
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Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.
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Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Précision
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Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].
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### Option Contrôle
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En frappant un adversaire en étant [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.
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### Option Habileté
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Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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### Option Habileté
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#todo
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Précision
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En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
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### Option Contrôle
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
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### Option Habileté
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Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
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Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Précision
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À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]],
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vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]].
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### Option Contrôle
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Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.
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### Option Habileté
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Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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#todo
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### Option Habileté
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Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
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### Option Habileté
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Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Précision
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#todo
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### Option Contrôle
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#todo
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### Option Habileté
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|
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Précision
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Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.
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### Option Contrôle
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.
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### Option Habileté
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Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.
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# 3. Constitution
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## Niveau 0 (+0)
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Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
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-5 PV max.
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## Niveau 1 (+0)
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Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
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## Niveau 2 (+0)
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Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
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+3 PV max.
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## Niveau 3 (+1)
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|
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].
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+2 PV max.
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## Niveau 4 (+1)
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+6 PV max.
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Corps d'acier
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+7 PV max.
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### Option Corps sain
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur.
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|
Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.
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### Option Corps endurant
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur.
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+2 PV max.
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Corps d'acier
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur.
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||||||
|
+2 PV max.
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### Option Corps sain
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|
Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
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### Option Corps endurant
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Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Corps d'acier
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+7 PV max.
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### Option Corps sain
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|
Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
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|
+2 PV max.
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### Option Corps endurant
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|
Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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## Niveau 8 (+2)
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|
### Option Corps d'acier
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|
Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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### Option Corps sain
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||||||
|
Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour.
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### Option Corps endurant
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|
En courant, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.
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+4 PV max.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Corps d'acier
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+7 PV max.
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### Option Corps sain
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|
#todo
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### Option Corps endurant
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|
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action.
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Corps d'acier
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|
#todo
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### Option Corps sain
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|
Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
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|
+4 PV max.
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|
### Option Corps endurant
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|
#todo
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## Niveau 11 (+3)
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|
### Option Corps d'acier
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Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.
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||||||
|
### Option Corps sain
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||||||
|
Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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|
### Option Corps endurant
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|
Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.
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## Niveau 12 (+4)
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||||||
|
### Option Corps d'acier
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||||||
|
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.
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|
### Option Corps sain
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||||||
|
En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].
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||||||
|
### Option Corps endurant
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||||||
|
#todo
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|
## Niveau 13 (+4)
|
||||||
|
### Option Corps d'acier
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|
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.
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|
+5 PV max.
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### Option Corps sain
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|
#todo
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|
### Option Corps endurant
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|
#todo
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Corps d'acier
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Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.
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### Option Corps sain
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#todo
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### Option Corps endurant
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Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Corps d'acier
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+20 PV max.
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### Option Corps sain
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Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*
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### Option Corps endurant
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Vous ne subissez aucun [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].
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# 4. Intelligence
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## Niveau 0 (+0)
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2 actions par tour.
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1 réaction par tour.
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## Niveau 1 (+0)
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2 actions par tour.
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2 réactions par tour.
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## Niveau 2 (+0)
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3 actions par tour.
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2 réactions par tour.
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## Niveau 3 (+1)
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Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
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Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.
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## Niveau 4 (+1)
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Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].
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+4 mana max.
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Mage
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Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
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### Option Elémentariste
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+10 mana max.
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### Option Érudit
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Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes.
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Mage
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Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^a8f46f|Contresort]].
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### Option Elémentariste
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Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
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|
+2 mana max.
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||||||
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### Option Érudit
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||||||
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Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Mage
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||||||
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Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
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### Option Elémentariste
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Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
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### Option Érudit
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Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Mage
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Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
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+4 mana max.
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### Option Elémentariste
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||||||
|
+10 mana max.
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||||||
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### Option Érudit
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Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]
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|
(direction puissance).
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+4 mana max.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Mage
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Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.
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### Option Elémentariste
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Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
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+4 mana max.
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### Option Érudit
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Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Mage
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Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
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### Option Elémentariste
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|
Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*
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### Option Érudit
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#todo
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Mage
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Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)
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### Option Elémentariste
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|
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
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||||||
|
### Option Érudit
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||||||
|
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]].
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Mage
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#todo
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### Option Elémentariste
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Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
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### Option Érudit
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||||||
|
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Mage
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#todo
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### Option Elémentariste
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+12 mana max.
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### Option Érudit
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|
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Mage
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#todo
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### Option Elémentariste
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|
Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*
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### Option Érudit
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||||||
|
Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé.
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Mage
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#todo
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### Option Elémentariste
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Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.
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|
### Option Érudit
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|
Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*
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# 5. Curiosité
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## Niveau 0 (+0)
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6 points de compétence.
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Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.
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## Niveau 1 (+0)
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+3 points de compétence.
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Vous pouvez utiliser des objets consommables.
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## Niveau 2 (+0)
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|
+5 points de compétence.
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## Niveau 3 (+1)
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|
+3 points de compétence.
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## Niveau 4 (+1)
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|
+4 points de compétence.
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Voie de la connaissance
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|
+3 points de compétence.
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### Option Voie de l'apprentissage
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À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence.
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|
+1 point de compétence.
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### Option Voie de la concentration
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|
Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.
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|
+1 point de compétence.
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
+3 points de compétence.
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||||||
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### Option Voie de l'apprentissage
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À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté.
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### Option Voie de la concentration
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|
En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 actions.
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+1 point de compétence.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
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Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.
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|
+2 points de compétence.
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### Option Voie de l'apprentissage
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Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.
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|
+2 points de compétence.
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### Option Voie de la concentration
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||||||
|
Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.
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|
## Niveau 8 (+2)
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
+4 points de compétence.
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### Option Voie de l'apprentissage
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|
Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*
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### Option Voie de la concentration
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|
Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Voie de la connaissance
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Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.
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### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
|
#todo
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||||||
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### Option Voie de la concentration
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||||||
|
Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.
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## Niveau 10 (+3)
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||||||
|
### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
+4 points de compétence.
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||||||
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### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
|
#todo
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### Option Voie de la concentration
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||||||
|
Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.
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## Niveau 11 (+3)
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||||||
|
### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
+4 points de compétence.
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||||||
|
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
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#todo
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||||||
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### Option Voie de la concentration
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||||||
|
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
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## Niveau 12 (+4)
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||||||
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.
|
||||||
|
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
|
Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]].
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||||||
|
### Option Voie de la concentration
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||||||
|
Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
+5 points de compétence.
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### Option Voie de l'apprentissage
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#todo
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### Option Voie de la concentration
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Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.
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## Niveau 14 (+4)
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||||||
|
### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence.
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|
### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
|
Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*
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|
### Option Voie de la concentration
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|
Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].
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## Niveau 15 (+5)
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|
### Option Voie de la connaissance
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||||||
|
Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.
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### Option Voie de l'apprentissage
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||||||
|
Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.
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|
### Option Voie de la concentration
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||||||
|
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
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||||||
|
# 6. Charisme
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|
## Niveau 0 (+0)
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|
Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.
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|
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).
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|
## Niveau 1 (+0)
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|
Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
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||||||
|
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
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|
## Niveau 2 (+0)
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|
Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
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||||||
|
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
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|
## Niveau 3 (+1)
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||||||
|
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
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|
## Niveau 4 (+1)
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||||||
|
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.
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|
## Niveau 5 (+1)
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### Option Artiste
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Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
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### Option Dirigeant
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Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.
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### Option Charlatan
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Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
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|
## Niveau 6 (+2)
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### Option Artiste
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#todo
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### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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|
Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
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|
## Niveau 7 (+2)
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|
### Option Artiste
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Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.
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### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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|
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
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|
## Niveau 8 (+2)
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|
### Option Artiste
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|
Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions.
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|
### Option Dirigeant
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|
Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour. #balancing
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||||||
|
### Option Charlatan
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||||||
|
#todo
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||||||
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Artiste
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|
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
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### Option Dirigeant
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|
Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.
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|
### Option Charlatan
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||||||
|
Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]].
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||||||
|
## Niveau 10 (+3)
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|
### Option Artiste
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||||||
|
Vous êtes capable d'entremêler des [[7. Œuvres|œuvres]] de rang 1 affectant les adversaires et les alliées.
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### Option Dirigeant
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||||||
|
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.
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||||||
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### Option Charlatan
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||||||
|
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[2. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Artiste
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Tant que vous maintenez votre [[7. Œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort.
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### Option Dirigeant
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|
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.
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### Option Charlatan
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|
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Artiste
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|
Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.
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### Option Dirigeant
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|
Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur.
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### Option Charlatan
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#todo
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|
## Niveau 13 (+4)
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### Option Artiste
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|
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
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### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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|
Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing
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|
## Niveau 14 (+4)
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### Option Artiste
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#todo
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### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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#todo
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Artiste
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Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.
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### Option Dirigeant
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#todo
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### Option Charlatan
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#todo
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# 7. Psyché
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## Niveau 0 (+0)
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|
Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
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|
Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
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||||||
|
## Niveau 1 (+0)
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||||||
|
Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
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## Niveau 2 (+0)
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|
Alignement chaotique obligatoire.
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|
Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
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## Niveau 3 (+1)
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Vous n'avez plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
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Plus de contrainte d'alignement.
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## Niveau 4 (+1)
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Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour.
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Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].
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## Niveau 5 (+1)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.
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### Option Voie de l'esprit
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
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+2 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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#todo
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## Niveau 6 (+2)
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### Option Voie de la conscience
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Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.
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### Option Voie de l'esprit
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Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
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+3 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.
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## Niveau 7 (+2)
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### Option Voie de la conscience
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Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
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### Option Voie de l'âme
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Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.
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## Niveau 8 (+2)
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### Option Voie de la conscience
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Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.
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Loyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].
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### Option Voie de l'esprit
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Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.
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### Option Voie de l'âme
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Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
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## Niveau 9 (+3)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer.
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De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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+12 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
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## Niveau 10 (+3)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.
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### Option Voie de l'esprit
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Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.
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### Option Voie de l'âme
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Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.
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## Niveau 11 (+3)
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### Option Voie de la conscience
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#todo
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### Option Voie de l'esprit
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Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
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### Option Voie de l'âme
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#todo
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## Niveau 12 (+4)
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### Option Voie de la conscience
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Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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### Option Voie de l'esprit
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Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].
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+6 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
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## Niveau 13 (+4)
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### Option Voie de la conscience
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Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.
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### Option Voie de l'esprit
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En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet mental]], de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
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### Option Voie de l'âme
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#todo
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## Niveau 14 (+4)
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### Option Voie de la conscience
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Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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+16 mana max.
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### Option Voie de l'âme
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Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].
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## Niveau 15 (+5)
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### Option Voie de la conscience
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Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.
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### Option Voie de l'esprit
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Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.
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### Option Voie de l'âme
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Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.
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