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385e15f7d2
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a0cf416cc5
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@ -0,0 +1 @@
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# Introduction
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@ -92,7 +92,7 @@
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1740,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1220,"y":2648,"width":445,"height":92,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"","id":"876a840efa5400e5","x":-1220,"y":2872,"width":445,"height":80,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Utiliser la [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1740,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Utiliser la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1740,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"En frappant avec une arme (hors #arme/leger, #arme/maniable ou #arme/projectile), vous pouvez choisir de subir un malus de 2 points pour infliger 4 points de dégâts supplémentaires.","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1740,"y":2424,"width":445,"height":130,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme/deuxmains dans une seule main.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1740,"y":2648,"width":445,"height":112,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]], pendant les 3 prochaines attaques, vous obtenez un bonus de +2 pour frapper.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":"4"},
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@ -32,7 +32,7 @@ La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combatta
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/3.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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### Improviser
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@ -1,9 +1,9 @@
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# La magie
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La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grace aux [[1.Règles/5.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grace aux [[1.Règles/6.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre un sort
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. À chaque montée de niveau, un lanceur de sort peut effectuer une introspection et revoir son éventail de sorts connus.
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. À chaque montée de niveau, un lanceur de sort peut effectuer une introspection et revoir son éventail de sorts connus.
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation et dépense son mana à la fin de l'incantation. Un sort ciblant un personnage demande un jet de dé à 12 faces auquel le lanceur peut ajouter son modificateur d'intelligence et les divers bonus de lancer de sort.
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Arts du spectacle
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
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#todo
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@ -9,7 +9,7 @@
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+1 en représentation.
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## Arts littéraires
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
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#todo
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@ -20,7 +20,7 @@ ___
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+1 en persuasion.
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## Arts martiaux
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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#todo
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@ -29,7 +29,7 @@ ___
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Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité.
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## Arts de la guerre
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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>Description romancée.
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#todo
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Forgeron
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La résilience|Résilience]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|Résilience]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -7,7 +7,7 @@ Description des bonus. #todo
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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## Alchimiste
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -17,7 +17,7 @@ Description des bonus. #todo
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**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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## Enchanteur
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -25,7 +25,7 @@ Description des bonus. #todo
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Enchantement d'objets et création de parchemins.
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## Ingénieur
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -36,7 +36,7 @@ Description des bonus. #todo
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## Artificier
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus.
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Théologie
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -9,7 +9,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en religion.
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## Astronomie
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en perception.
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## Zoologie
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -29,7 +29,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en animal handling.
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## Médecine
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -37,7 +37,7 @@ Description des bonus. #todo
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Sait stabiliser un joueur à 0 PV sans avoir à faire de jet.
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## Anthropologie ancienne
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
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Description des bonus. #todo
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@ -47,7 +47,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en histoire.
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## Anthropologie moderne
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Course
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
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||||
>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -8,7 +8,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en athlétisme.
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## Natation
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
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+1 en athlétisme.
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## Escalade
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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@ -1,5 +1,5 @@
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## Spécialisation
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*Prérequis: [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus.
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@ -17,9 +17,9 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspec
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#Idées
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Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
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On calcule la somme des points en [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|force]], [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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||||
On calcule la somme des points en [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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||||
On calcule la somme des points en [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]] et [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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||||
On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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||||
On calcule la somme des points en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]] et [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
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Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
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**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
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@ -15,8 +15,8 @@ ___
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>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.Règles/1.L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.*
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.*
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| Point de fatigue | Effet |
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@ -10,7 +10,7 @@
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez apprendre un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coutent 1 mana de moins à lancer (coût min: 2 mana).","x":-1280,"y":960,"width":700,"height":80},
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{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana.","x":520,"y":1320,"width":340,"height":140},
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||||
{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort infligeant des dégâts et coutant 4 mana ou moins (avant réduction). Vous pouvez le lancer sans dépenser de mana. Vous pouvez changer de sort favori à chaque montée d'[[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]].","x":160,"y":1120,"width":700,"height":100},
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{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort infligeant des dégâts et coutant 4 mana ou moins (avant réduction). Vous pouvez le lancer sans dépenser de mana. Vous pouvez changer de sort favori à chaque montée d'[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]].","x":160,"y":1120,"width":700,"height":100},
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{"id":"5d594a038219c32d","type":"text","text":"En dépensant 2 point de mana supplémentaire lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts, vous pouvez gagner un bonus de 2 au jet d'attaque.","x":-560,"y":960,"width":700,"height":80},
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||||
{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"**Déchainement**: ","x":-560,"y":1320,"width":340,"height":200},
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||||
{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"**Erudition**: Choisissez un sort de la liste des [[Liste des sorts#Sorts unique|sorts unique]]. Vous pouvez le lancer sans remplir les prérequis.","x":-200,"y":1320,"width":340,"height":140},
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@ -6,25 +6,25 @@ La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
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#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
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## Les armes
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#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|force]].
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||||
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]].
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||||
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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||||
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
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#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
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*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
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#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
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### Les armes à projectiles
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#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip] Règle optionnelle
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@ -1,5 +1,5 @@
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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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## Force
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2
index.md
2
index.md
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@ -12,5 +12,5 @@ Les contenus mis à disposition sont les suivants :
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## Nouveautés
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- Nouveaux [[Les effets|effets]] ajoutés. \[12/01/24]
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- Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégats]] ajoutés. \[12/01/24]
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- Nouvelle mécanique: [[1.Règles/2.Le combat/index#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
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- Nouvelle mécanique: [[1.Règles/3.Le combat/index#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
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- Ajout d'une explication sur l'armure. \[12/01/24]
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10
tags.md
10
tags.md
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@ -27,23 +27,23 @@ Magie de lumière, lié au *dieu sage*. Offre principalement des illusions.
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## charges
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Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
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## arme
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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|force]].
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Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]].
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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## arme/leger
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L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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## arme/lourd
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L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
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## arme/deuxmains
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L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
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*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
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## arme/jet
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L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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## arme/maniable
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La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
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## arme/long
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La portée de l'arme est étendue d'une case.
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## arme/projectile
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L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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>[!tip] Règle optionnelle
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