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@ -19,9 +19,9 @@ Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat
### Unité de trajet
Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.
### Repos court
Un repos court est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 2h minimum.
Un repos court est un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] de 2h minimum.
### Long repos
Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.
Un long repos est un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.
## Avantage et désavantage
Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat **que vous souhaitez** tandis que le désavantage vous impose de prendre **le plus mauvais** résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s).
Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre.

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@ -19,7 +19,7 @@ L'alignement se présente sous deux axe:
Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
## Peuple
Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[Peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre.
Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[4. Peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre.
Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain.
Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
## Entrainement
@ -27,15 +27,15 @@ L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques
À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi.
A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**.
_Plus de détails dans [[Progression.canvas|Progression]]._
_Plus de détails dans [[3. Progression.canvas|Progression]]._
>[!warning] Limitation
>Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
### Vie et mana
Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
## Compétences
Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[Les compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[Progression.canvas|progression]] en [[L'entrainement#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[L'entrainement#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[2. Compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[3. Progression.canvas|progression]] en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
## Aspect
@ -47,4 +47,4 @@ Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.
| Malus | Bonus |
| ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| Vous êtes [[Les effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
| Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[6. Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |

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@ -104,7 +104,7 @@
{"type":"text","text":"+1 point dans **deux** statistiques.\n+4 PV max. +3 mana max.","id":"8bd8e690cedaf3f7","x":894,"y":-710,"width":445,"height":75},
{"type":"text","text":"Niveau 11","id":"c06e8876f938352b","x":-66,"y":155,"width":134,"height":50},
{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+4 PV max. +2 mana max.","id":"7b92ea5424519e4b","x":574,"y":-1229,"width":445,"height":74},
{"type":"text","text":"Start à 43 points dans les statistiques.\nSpécialisation [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]].\n14 PV max.","id":"e07f59689cc49b41","x":574,"y":-1575,"width":445,"height":100},
{"type":"text","text":"Start à 43 points dans les statistiques.\nSpécialisation [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]].\n14 PV max.","id":"e07f59689cc49b41","x":574,"y":-1575,"width":445,"height":100},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+6 PV max. +3 mana max.","id":"925257c9a34aa23e","x":574,"y":-537,"width":445,"height":82},
{"id":"3d13a5c2292ae79b","type":"text","text":"Stat: X (Target -> 55\\~62)\nSpé: X (Target -> 3\\~6)\nTransfo: X (Target -> 1\\~4)\nPV: X (Target -> 54\\~122)\nPM: X (Target -> 40\\~75)\nAprès le lvl 4, toujours offrir au moins deux options\n#todo","x":646,"y":-1895,"width":301,"height":260},

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@ -6,7 +6,7 @@ Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiqu
Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
*Plus de détails dans **[[Progression.canvas|Progression]]**.*
*Plus de détails dans **[[3. Progression.canvas|Progression]]**.*
**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
### La force

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@ -1,5 +1,5 @@
Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée.
Au fur et à mesure de sa progression en [[L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
Au fur et à mesure de sa progression en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
## Jet de groupe
#todo
## Liste des compétences

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@ -12,43 +12,43 @@
{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"d827e75fe80dca69","x":3616,"y":2656,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"19f6b8e750ce6591","x":3616,"y":2880,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*","id":"382794c5f618083c","x":2400,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+5 PV max.","id":"0e84969e6b25c5e8","x":1888,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","id":"a20bc53a36fab898","x":1888,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+5 PV max.","id":"0e84969e6b25c5e8","x":1888,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"+20 PV max.","id":"d73fbaf2d8b1af18","x":1888,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"En tombant à [[Les effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[Les effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2400,"y":2656,"width":448,"height":164,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2400,"y":2656,"width":448,"height":164,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous ne subissez aucun #desavantage/absolu en conséquence de votre fatigue.","id":"ac6a543b88debc3b","x":2912,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"0df4d5b35f2c80c4","x":2912,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.","id":"c53b5bf4b2151935","x":2912,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour.","id":"7adc20d1ebd71548","x":2400,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Focus PV/anti stun","id":"16a422a174053078","x":2176,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].","id":"f98e5ff4cc8aab8e","x":2400,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"7b8296d6948941ca","x":1888,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. \n-5 PV max.","id":"0da4f83cd39d47f3","x":2400,"y":64,"width":448,"height":116},
{"type":"text","text":"Focus anti fatigue","id":"922584fca02ab5bd","x":2880,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].","id":"bda0a6d502752f5b","x":2400,"y":224,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.\n+4 PV max.\n","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":160,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[Les effets#Aggripé|aggripé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.\n+4 PV max.\n","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":160,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aggripé|aggripé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\n","id":"c24d687928146bf2","x":1120,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une prise en tenaille, vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","id":"5876fafaa7d7d9da","x":1120,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.","id":"92bfa64747ffd3c9","x":1120,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
@ -56,7 +56,7 @@
{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].\n+3 PV max.","id":"fa100d3539684cf9","x":2400,"y":416,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].\n+2 PV max.","id":"c27dc81795b34af0","x":2400,"y":608,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"+6 PV max.","id":"01e2c284196c8bc7","x":2400,"y":800,"width":448,"height":64},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur.\n+2 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur.\n+2 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de #sort/precision en tant que défenseur.","id":"3498f1f6461f628a","x":1120,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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@ -67,75 +67,75 @@
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{"type":"text","text":"En frappant un adversaire qui ne connait pas votre position, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[Le combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","id":"282db06d735178eb","x":608,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":592,"y":800,"width":480,"height":100},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un #bouclier/deuxmains dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[L'équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[L'équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-704,"y":2880,"width":448,"height":100,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un #bouclier/deuxmains dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-704,"y":2880,"width":448,"height":100,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].","id":"13b6779630bdfb22","x":-1216,"y":3104,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[Les actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1216,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1216,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez **un** projectile avec une #arme/projectile et déclenchez automatiquement un [[Le combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.","id":"a0832921f1286660","x":96,"y":3328,"width":448,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez **un** projectile avec une #arme/projectile et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.","id":"a0832921f1286660","x":96,"y":3328,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"En infligeant des [[Le combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1216,"y":2880,"width":448,"height":90,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"En tenant une [[L'équipement#Les armes|arme standard]], [[L'équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[L'équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1728,"y":2880,"width":448,"height":180,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une [[L'équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1728,"y":2656,"width":448,"height":144,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"En frappant avec la [[L'entrainement#La force|force]], vous pouvez subir un malus de -3 à l'attaque pour déclencher l'effet special de votre type de dégâts d'arme.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En frappant avec la [[1. Entrainement#La force|force]], vous pouvez subir un malus de -3 à l'attaque pour déclencher l'effet special de votre type de dégâts d'arme.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-704,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1216,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","id":"48efd2f266e8638f","x":-704,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","id":"48efd2f266e8638f","x":-704,"y":2432,"width":448,"height":108,"color":"6"},
{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"6c91a201290757b6","x":-192,"y":2432,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[L'équipement#Les armes|arme standard]], [[L'équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[L'équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1728,"y":1984,"width":448,"height":176,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Utiliser la [[L'entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1728,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Frapper avec une [[L'équipement#Les armes|arme standard]], [[L'équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[L'équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1728,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1728,"y":1984,"width":448,"height":176,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-192,"y":2208,"width":224,"height":64},
{"type":"text","text":"Lorsque vous [[Les actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1216,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1728,"y":1312,"width":448,"height":88,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1216,"y":1312,"width":448,"height":88,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En frappant avec une [[L'équipement#Les armes|arme standard]], [[L'équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[L'équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":148,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[L'équipement#Les armes|arme standard]], [[L'équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[L'équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","id":"23721494f5765e63","x":-1728,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":148,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].","id":"23721494f5765e63","x":-1728,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1216,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les [[L'équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","id":"5c1f45ccdcb63bc9","x":-704,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Pas d'équipement. \nNe peut pas se déplacer par soi même. \nDef max à 3.","id":"ba5e77d2e433675c","x":-1216,"y":64,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vitesse de course normale.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1216,"y":800,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1216,"y":416,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). \nVous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1216,"y":608,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[L'entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"7e5ac8113feaff18","x":6432,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"7e5ac8113feaff18","x":6432,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.","id":"fa05734be8833fdd","x":6944,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous fabriquez des #arme, leur dé de dégâts augmente de [[Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].","id":"ba625e1ce9b1b6fa","x":6944,"y":3104,"width":448,"height":76,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*","id":"3c52533d1053940e","x":6432,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"aee8e17ec1ba3b11","x":10656,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.","id":"8026d584d0f0b0c5","x":6944,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Durant un jet de compétence de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un #avantage à tous vos camarades.","id":"c5f33ebe11bb61dd","x":5920,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Focus nombre de sorts","id":"6f054d0f11268cfa","x":10624,"y":1024,"width":224,"height":32,"color":"3"},
{"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","id":"ee2e77db68882151","x":10656,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9632,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des #sort/instinct d'un rang supérieur.","id":"1b37645757df3c9a","x":10144,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[La fatigue et le repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+3 mana max.","id":"23f7d82d75e0e50e","x":10144,"y":1312,"width":448,"height":102,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[Liste des sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"1"},
{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10144,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. \nVous pouvez lancer des #sort/instinct.","id":"ff7bb9381aaa2352","x":10144,"y":800,"width":448,"height":128},
{"type":"text","text":"Vous n'avez plus de #désavantage pour vous transformer. \nPlus de contrainte d'alignement.","id":"a9554e4fcb4c77d7","x":10144,"y":640,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"58b06ba556f33978","x":10656,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10656,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10656,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Apeuré|peur]] et de [[Les effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.","id":"79d14d8bea037a3b","x":10656,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant.\nLoyal: [[Les effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[Les effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[Les effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10656,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.","id":"79d14d8bea037a3b","x":10656,"y":1760,"width":448,"height":80,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant.\nLoyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. \nDe plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9632,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"af96307129df77b0","x":9632,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9632,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions.","id":"7fdacbd12ac5b161","x":7680,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions.","id":"7fdacbd12ac5b161","x":7680,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des #sort/concentration.\n+4 mana max.","id":"dcd75991f32a2c38","x":4608,"y":800,"width":448,"height":82},
{"type":"text","text":"En dépensant un point de mana par rang du sort, vous pouvez doubler la portée de celui ci. *Les sorts demandant de frapper avec une arme augmentent sa portée d'une case.*","id":"fb9384fc29a02251","x":5120,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","id":"a623970fea6afc1e","x":5120,"y":1984,"width":448,"height":139,"color":"6"},
{"type":"text","text":"+10 mana max. ","id":"dc9350a9c22277b0","x":4608,"y":1760,"width":448,"height":67,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4608,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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@ -342,7 +342,7 @@
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@ -1,6 +1,6 @@
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
## Initiative
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative.
Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
### Pris par surprise
@ -9,10 +9,10 @@ Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher
Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu.
Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise.
## Le déroulement du combat
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[Les actions en combat|Les actions en combat]].
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[2. Actions en combat|2. Actions en combat]].
## Réussite critique
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être [[Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'ar[[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]]osif|explosifs]].
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].

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@ -1,4 +1,4 @@
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[L'entrainement#Le charisme|charisme]].
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].
## Actions
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
@ -12,7 +12,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins.
> **Saisir**
> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Agrippé|agrippée]].
> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
> **Faire chuter**
> #todo
@ -27,7 +27,7 @@ La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combatta
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[La magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
### S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction.
### Utiliser un objet
@ -39,7 +39,7 @@ Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut
Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre.
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*.
### Analyser une situation
Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[Les compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[Les compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[2. Compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
### Communiquer
Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
## Réaction
@ -49,7 +49,7 @@ Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière d
`5 + esquive + parade.`
En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
#### Parade
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[L'équipement#Les armes|arme]] ou un [[L'équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
#### Esquive
Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.

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@ -3,7 +3,7 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#Hébètement|hébètement]]**.
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]]**.
### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
@ -11,7 +11,7 @@ Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces inters
### Tranchant
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]]**.
___
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.

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@ -1,9 +1,9 @@
La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[L'Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
## Apprendre un sort
Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
## Lancer un sort
Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'échouer un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
## Les éléments
@ -17,17 +17,15 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
| ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- |
| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Mental #element/psy |
## Les catégories de sorts
### Les sorts de précision
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Mental #elem[[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sorts de précision
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
### Les sorts instinctif
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]].
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
### Les sorts de savoir
Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]].
Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
#### La concentration
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
## Réussite critique
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts au choix de :
- Réduire le coût du sort de 2 mana.%% Trop d'options pour réduire le coût. #rework %%

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@ -2,29 +2,29 @@
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
___
**Notation:**
- Nom #element [[La magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[La magie#La concentration|concentration]] ?)
- Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[1. Magie#La concentration|concentration]] ?)
> Effet
### Rang 1
- Trait de feu #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
- Trait de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
- Echauffement #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour, 3 cases)
>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Echauffement #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour, 3 cases)
>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
- Projection bouillonnant #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Projection bouillonnant #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
- Corps ardent #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Corps ardent #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
- Gravure marquante #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 5 minutes)
- Gravure marquante #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 5 minutes)
> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
- Protection supérieure #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, V/Gl)
- Protection supérieure #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, V/Gl)
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Lames de glace #element/glace [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
- Lames de glace #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
- #element/glace(mana, tour)
>
@ -35,14 +35,14 @@ ___
- #element/glace(mana, tour)
>
- Chaine de foudre #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Chaine de foudre #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibl[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]Inflige 1d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Vitesse lumière #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
- Vitesse lumière #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
- Décharge de foudre #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Décharge de foudre #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #element/foudre(mana, tour)
>
@ -50,26 +50,26 @@ ___
- #element/foudre(mana, tour)
>
- #element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
- #element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]].
- #element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
- #element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
- Bouclier tortue #element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]])
- Bouclier tortue #element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]])
>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
- #element/terre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction)
> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
- #element/terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction)
> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[4. Types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
- #element/terre(mana, tour)
>
- Enchantement mineur #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
- Enchantement mineur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]].
- Rupture de force #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
- Rupture de force #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
- #element/arcane(mana, tour)
>
@ -80,13 +80,13 @@ ___
- #element/arcane(mana, tour)
>
- Foulée aérienne #element/air [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, [[La magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]])
- Foulée aérienne #element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]])
>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
- Pression forcée #element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases)
- Pression forcée #element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases)
>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
- Poids plume #element/air (2 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
- Poids plume #element/air (2 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
- #element/air(mana, tour)
@ -95,139 +95,139 @@ ___
- #element/air(mana, tour)
>
- Conservation #element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute)
- Conservation #element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
- #element/nature [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
- #element/nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
>
- #element/nature [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]]on]] (3 mana, tour, 9 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
- #element/nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]]on]] (3 mana, tour, 9 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
- Absorption radieuse #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
- Absorption radieuse #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
- Orbe de lumière #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
- Orbe de lumière #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
> Fait apparaitre une boule de lumière imaterielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases, puis 6 cases de pénombre. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
- Pas des ombres #element/lumiere [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4mana, tour)
- Pas des ombres #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4mana, tour)
> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
- #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]].
- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
- #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
>
### Rang 2
- Boule de feu #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Boule de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
#element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/feu [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
>
- Lance de givre #element/glace [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
- Lance de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
- Cône de givre #element/glace [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
- Cône de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
- #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
- #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
>
- #element/glace [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour)
- #element/glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour)
>
- Téléportation #element/foudre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, tour)
- Téléportation #element/foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, tour)
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Foudroiement #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
- Foudroiement #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
- #element/foudre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
>
- #element/foudre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
>
#element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 6 cases, [[La magie#La concentration|concentration]])
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
#element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/terre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/arcane [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
#element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
#element/arcane [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
> #idee Télékinésie.
#element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/air [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
>
#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de pré[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]n, cases)
>
#element/air [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, s'il vous parvenait pas a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
#element/air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependa[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
#element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
> #idee Fatigue temporaire
#element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
>
- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
#element/lumiere (mana, tour/reaction, cases)
>
- Apaisement #element/psy [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
- Apaisement #element/psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
- Painshock #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
- Painshock #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
- Perturbateur #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
- Perturbateur #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
### Rang 3
- Tourbillon de braise #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, tour, 9 cases, [[La magie#La concentration|concentration]])
>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
- Tourbillon de braise #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, tour, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
- Engourdissement #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Engourdissement #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Orbe de chaos #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #element/terre (mana, tour)
>
- Rejet pur #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
- Rejet pur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases)
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
- Disruption #element/arcane [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases)
- Disruption #element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases)
> Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
- #element/air (mana, tour)
@ -236,8 +236,8 @@ ___
- #element/nature (mana, tour)
>
- Anomalie immaculée #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour)
> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[La visibilité#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
- Anomalie immaculée #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour)
> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
- #element/psy ( mana, tour)
>
@ -249,16 +249,16 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou
>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f
- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[L'entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1. Entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[Les effets#Possédé|possession]].
>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
### Sorts spéciaux
Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.

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@ -1,27 +1,26 @@
## Arts du spectacle
*Prérequis: [[L'entrainement#Le charisme|Charisme]] 6*
*Prérequis:[[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]]] 6*
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
+1 en représentation.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure.
___
## Arts littéraires
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*[[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]Curiosité]] 6*
>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
+1 en persuasion.
___
## Arts martiaux
*Prérequis: [[L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
## Arts mar[[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]]xtérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps.
Hors [[L'Aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[L'équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[L'équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] vous permet quand même de bénéficier des bonus de la [[L'entrainement#La force|force]].
Hors [[1. Aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[[[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]]ermet quand même de bénéficier des bonus de la [[L'entrainement#La force|force]].
___
## Arts de la guerre
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
@ -32,6 +31,6 @@ ___
Bonus de +2 pour analyser une situation.
+1 en persuasion.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
Analyser une situation
___

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@ -0,0 +1,40 @@
## Forgeron
*Prérequis:[[1. Entrainement#La constitution|Constitution]]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
___
## Alchimiste
*Pr[[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]riosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
## Encha[[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]ence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Enchantement d'objets.
___
[[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:[[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]]ainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.
#idee
Confection d'explosifs.
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**

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@ -1,35 +1,35 @@
## Théologie
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Permet d'[[Les effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un jet de résistance d'[[Les effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
+2 en [[Les compétences#Religion|religion]].
Permet d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un jet de résistance d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence).
+2 en [[2. Compétences#Religion|religion]].
___
## Zoologie
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]].
+2 en [[2. Compétences#Dressage|dressage]].
___
## Médecine
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en [[Les compétences#Médicine|médecine]].
+1 en [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
___
## Mythologiste d'Erina
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en [[Les compétences#Histoire|histoire]].
+1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]].
___
## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.

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@ -1,5 +1,5 @@
## Course
*Prérequis: [[L'entrainement#La force|Force]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Vitesse de course: +3 cases.
@ -7,7 +7,7 @@ Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme.
___
## Natation
*Prérequis: [[L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
@ -16,7 +16,7 @@ Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en
+1 en athlétisme.
___
## Escalade
*Prérequis: [[L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
@ -25,7 +25,7 @@ Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en
+1 en acrobatique.
___
## Gymnastique
*Prérequis: [[L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Aucun malus en étant au sol.

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@ -0,0 +1,6 @@
## Echolocalisation
*Prérequis:[[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]]] 6*
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]].
___

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@ -1,5 +1,5 @@
## Spécialisation
*Prérequis: [[L'entrainement#Les statistiques|Stat]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#Les statistiques|Stat]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.

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@ -1,46 +0,0 @@
## Forgeron
*Prérequis: [[L'entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
___
## Alchimiste
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
## Enchanteur
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Enchantement d'objets.
___
## Ingénieur
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
## Artificier
*Prérequis: [[L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.
#idee
Confection d'explosifs.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**

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@ -1,6 +0,0 @@
## Echolocalisation
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]].
___

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@ -15,9 +15,9 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de lapparition des Aspec
>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
On calcule la somme des points en [[L'entrainement#La force|force]], [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[L'entrainement#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
On calcule la somme des points en [[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[L'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
On calcule la somme des points en [[L'entrainement#Le charisme|charisme]] et [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#La force|force]], [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] et [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**

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@ -5,52 +5,52 @@
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{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},
{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[La magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},
{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la [[L'entrainement#La-psyché|psyché]] au lieu de l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] lorsque vous devez maintenir votre [[La magie#La concentration|concentration]].","x":-576,"y":1312,"width":320,"height":128},
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{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Dévotion élémentaire**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-928,"y":1312,"width":320,"height":168},
{"id":"5d594a038219c32d","type":"text","text":"**Surcharge**: En dépensant jusqu'à 3 points de mana supplémentaire lorsque vous lancez un sort, vous gagnez un bonus équivalent à votre dépense sur votre jet.","x":-576,"y":960,"width":672,"height":96},
{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez au choix obtenir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet d'attaque ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":128,"y":960,"width":672,"height":110},
{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].","x":-800,"y":576,"width":416,"height":84},
{"id":"2e59420c8368401d","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des [[La magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].","x":-800,"y":736,"width":416,"height":84},
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{"id":"ec9e406b973f482e","type":"text","text":"**Agilité arcanique**: Lorsque vous lancez un sort durant votre tour, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de course.","x":-1984,"y":960,"width":672,"height":80},
{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80},
{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana.","x":480,"y":1312,"width":320,"height":148},
{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140},
{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 2 points par dé, mais vous perdez la possibilité de faire des [[Glossaire#Jet explosif|jets explosifs]]. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-576,"y":1120,"width":672,"height":128},
{"type":"text","text":"[[L'équipement#Les armes légères|Arme légère]]\n[[L'équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]\n[[L'équipement#Les armes naturelles|Arme naturelles]]","id":"be4e0363d25ec14d","x":-1440,"y":-224,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"[[4. Équipement#Les armes légères|Arme légère]]\n[[4. Équipement#Les armes de jet|Arme de jet]]\n[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelles]]","id":"be4e0363d25ec14d","x":-1440,"y":-224,"width":448,"height":96},
{"id":"cb701ab01c26ef5f","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre des armes ?**\n\nParce que c'est pratique. Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-1984,"y":-224,"width":512,"height":184},
{"type":"text","text":"[[L'équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]\n[[L'équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]] (Nécessite la maitrise des [[L'équipement#Les boucliers|boucliers]])","id":"05f29ae370c149a2","x":-1888,"y":160,"width":416,"height":100},
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{"id":"326052db4b184ccd","type":"text","text":"Augmente le bonus de parade passive et active de 1 point.","x":-1440,"y":320,"width":448,"height":96},
{"type":"text","text":"[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]]","id":"36ff32b5201e6b59","x":128,"y":160,"width":352,"height":64},
{"type":"text","text":"[[L'équipement#Les armures|Armure standard]]","id":"c683dadfac36f5aa","x":128,"y":256,"width":352,"height":64},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'asséner 2 coups avec des membres (poing, pied, tête) considérés comme des [[L'équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] par action d'attaque, y compris sous forme d'Aspect.","id":"2cfa77b0dd224272","x":-2976,"y":-64,"width":832,"height":84},
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],
"edges":[

View File

@ -6,8 +6,8 @@ En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as
### Saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Empoisonnement
>
@ -50,15 +50,15 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework
### Aveuglé
Vous avez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[L'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
> [!warning] Pour rappel
> Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
### Muet
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
### Sourd
### Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Agrippé
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet.
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
@ -70,5 +70,5 @@ Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni
### Agonisant
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
#### Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].

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@ -13,8 +13,8 @@ La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit.
>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[L'entrainement#La force|force]]**, de **[[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[L'entrainement#La constitution|constitution]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[L'entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#La force|force]]**, de **[[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. Entrainement#La constitution|constitution]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[1. Entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[1. Entrainement#La psyché|psyché]]**.*
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
@ -25,8 +25,8 @@ A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur s
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| 7 | [[Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | [[Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
| 7 | [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
## Le repos

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@ -1,5 +1,5 @@
## Les armes
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[L'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
### Les armes naturelles
Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
@ -8,21 +8,21 @@ Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre.
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
### Les armes légères
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Les armes lourdes
L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
### Les armes à deux mains
L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
### Les armes de jet
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
### Les armes maniables
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Les armes longues
La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.

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@ -1,11 +1,10 @@
>[!info] Règle optionnelle
## La lumière
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
### Caché
Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[Les actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].

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@ -4,6 +4,5 @@ Lorsque vous commencez à jouer votre œuvre, vous devez faire un jet de représ
Une œuvre n'affecte que les personnes qui sont capable de l'entendre.
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
%%Quid de l'application des malus ? Reroll par tour ? Défenseur only ou attaquant + défenseur ?%%
## Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'oeuvre pour
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre pour

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@ -1,3 +1,4 @@
## Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
@ -104,3 +105,17 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
>[!info] Variante des boucliers
>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques.
>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
## Protection communes
### Armure en cuir
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

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@ -7,29 +7,25 @@
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour. Usage unique.
#### Tonique
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[Les effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une pré[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]]L'équipement#[[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Saignement
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Etourdissement
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[Les effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo
#### Antibiotiques
>
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[Les effets#Malade|maladie]].
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un jet de résistance à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**: #todo
**Coût (préparation)**: #todo

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@ -9,3 +9,5 @@ Template
## Récits oubliés
## Ouvrages bannis
[[2. Liste des effets#Apeuré|Intimidation]]
[[2. Liste des effets#Charmé|Charme]]

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@ -1,12 +0,0 @@
### Armure en cuir
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
**Coût**: #todo
### Cottes de mailles
[[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
**Coût**: #todo
### Armure de plaque
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Coût**: #todo

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@ -13,8 +13,7 @@
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
[[L'équipement#Les objets magiq[[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]ints de dégâts.
## Armure magique (variante)
> [!tip]- Variante
> - Armure en cuir

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@ -1,10 +1,10 @@
## Armure enchantée (variante)
( [[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]] ou [[L'équipement#Les armures|Armure moyenne]]), [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
( [[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]] ou [[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]), [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
## Armure de plaque en allière
[[L'équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie[[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]]e sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
@ -25,7 +25,7 @@ Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
## Arme élémentaire
> [!tip]- Variante
@ -42,7 +42,7 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonu
> - Arc long
> - Arbalète
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
## Bouclier en allière
@ -54,16 +54,16 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts
En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
## Voile de Matria
[[L'équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
**Protection**: -5 PV. 25 PV.
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
## Cotoris
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]]
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
## Fiole de fouet de l'âme
[[L'équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
## Amulette des runes mineures (variante)
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #persistant
[[4. Équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #persistant
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.

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@ -3,7 +3,7 @@
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Vous pouvez, à volonté, revétir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doi[[2. Liste des effets#La peur|appeurée]] ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
## Gemme bénie du sage
[[L'équipement#Les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant

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@ -1,9 +1,9 @@
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[Les effets#L'addiction|addiction]].
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[2. Liste des effets#L'addiction|addiction]].
Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).
### Sang traité de Shlahog
> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.
**Addiction:** 3/12 (+1/1).
Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[Glossaire#Avantage [[2. Liste des effets#Le contrôle|contrôle]]fets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.
![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]]

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@ -1,20 +1,20 @@
## Pourriture mortelle
> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.
Vous avez 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]].
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à 9/12 chance d'effets *non modifiable*.
## Anémie
Les points de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
## Immunodéficience
Toutes les chances de choc de [[Les effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
Toutes les chances de choc de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
## Amnésie
Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
Malus de -1 en [[Les compétences#Histoire|histoire]] et [[Les compétences#Religion|religion]].
Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
## Tachycardie
> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.
Augmente de 1 niveau les chances de [[Les effets#Le saignement|saignement]] et d'[[Les effets#Le saignement|empoisonnement]].
Augmente de 1 niveau les chances de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]].
## Sans nom
Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.

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@ -5,6 +5,6 @@
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ---------------- |
| 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 11 | Intelligence | Chaotique neutre |
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[La magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Résistance aux dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. Flotte à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Résistance aux dégâts de [[4. Types de dégâts#Glace|glace]]. Flotte à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
Vitesse d'escalade de 4 cases, sans nécessiter de jet.

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@ -7,6 +7,6 @@
## Aptitudes
Vous êtes [[Tailles#Grand|grand]].
A une vitesse de course de 6 cases.
L'adversaire a [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts s'il touche le dos d'un Brukaur.
L'adversaire a [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts s'il touche le dos d'un Brukaur.
Résistance aux dégâts physiques.
Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[L'équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8 dégâts tranchant.
Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8 dégâts tranchant.

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@ -5,6 +5,6 @@
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | -------------- |
| 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | 11 | Dextérité | Neutre mauvais |
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[La magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
A une vitesse de vol de 12 cases. A une vitesse de course de 8 cases.
Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[L'équipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[L'équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.

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@ -4,6 +4,6 @@
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | --------- | ------------ |
| 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre |
## Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de [[La magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
A une vitesse de course de 12 cases.
Les crocs du Miador peuvent être considéré comme une [[L'équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[L'équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[Les actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
Les crocs du Miador peuvent être considéré comme une [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.

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@ -4,5 +4,5 @@
| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ---------- | ----------------- |
| 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | 12 | Résilience | Chaotique mauvais |
## Aptitudes
Vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
Vous disposez d'une armure naturelle de

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@ -4,8 +4,8 @@
| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
| 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
## Aptitudes
Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, tour)
> Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez [[Les effets#Invisible|invisible]] pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser une action à chaque tour pour être maintenu.
Peut lancer le sort Invisibilité #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, tour)
> Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez [[2. Liste des effets#Invisible|invisible]] pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser une action à chaque tour pour être maintenu.
A une vitesse de course de 8 cases.
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[L'équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant.

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@ -7,4 +7,4 @@
Vous êtes [[Tailles#Grand|grand]].
A une vitesse de course de 8 cases.
Le pelage émet une lumière normale lorsqu'il détecte de la magie à 6 cases.
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme une [[L'équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d6 dégâts perçant.
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d6 dégâts perçant.

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@ -75,9 +75,9 @@ Trois grandes catégories:
### Perturbateurs/hallucinogènes
>En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans lespace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions.
- +5 en perception et [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception.
- +5 en perception et [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception.
- Immunisé contre les effets critiques physiques.
- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence.
- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence.
### Dépresseurs
>Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions.

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@ -10,16 +10,16 @@ Les contenus mis à disposition sont les suivants :
- Le dossier **Playground** contient les ressources en cours de prototypage et d'expérimentation.
## Nouveautés majeures
- Mise à jour et refonte totale du site.
- Refonte de certaines [[Les actions en combat|actions en combat]]. Réduction globale des PV max. \[06/05/2024]
- Nouveau [[Les effets|effets]] ajoutés. Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégâts]] ajoutés. Ajout du [[Glossaire|Glossaire]]. \[08/04/2024]
- Refonte de certaines [[2. Actions en combat|actions en combat]]. Réduction globale des PV max. \[06/05/2024]
- Nouveau [[2. Liste des effets|effets]] ajoutés. Nouveaux [[4. Types de dégâts|types de dégâts]] ajoutés. Ajout du [[2. Glossaire|2. Glossaire]]. \[08/04/2024]
- Ajout des [[Poisons|Poisons]]. \[04/04/2024]
- Ajout des [[Drogues|Drogues]] et des [[Maladies|Maladies]]. Ajout de l'effet [[Les effets#L'addiction|Addiction]] et [[Les effets#La maladie|Maladie]]. \[17/03/2024]
- Ajout des [[Drogues|Drogues]] et des [[Maladies|Maladies]]. Ajout de l'effet [[2. Liste des effets#L'addiction|Addiction]] et [[2. Liste des effets#La maladie|Maladie]]. \[17/03/2024]
- Définition de l'avantage, du désavantage ainsi que de la mécanique de (dés)avantage absolu. \[14/03/2024]
- Changement Races -> [[Peuples.canvas|Peuples]] pour permettre plus de races sans créer d'absurdités dans le lore. \[12/03/2024]
- Changement Races -> [[4. Peuples.canvas|Peuples]] pour permettre plus de races sans créer d'absurdités dans le lore. \[12/03/2024]
- Ajout du dossier **Prototype - Aspect** pour remplacer la liste des aspects du bestiaire + prototypage des aptitudes d'Aspect. \[28/01/24]
- Fix des sauts de lignes + Début de navigation sur mobile. \[27/01/24]
- Nouveau dossier: Règles/Introduction, pour présenter la création de personnage. \[27/01/24]
- Nouveaux [[Les effets|effets]] ajoutés. \[12/01/24]
- Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégats]] ajoutés. \[12/01/24]
- Nouvelle mécanique: [[Les actions en combat#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
- Nouveaux [[2. Liste des effets|effets]] ajoutés. \[12/01/24]
- Nouveaux [[4. Types de dégâts|types de dégats]] ajoutés. \[12/01/24]
- Nouvelle mécanique: [[2. Actions en combat#Action libre|Action libre]]. \[12/01/24]
- Ajout d'une explication sur l'armure. \[12/01/24]