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@ -12,7 +12,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
- Saisir: Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. En faisant un jet d'attaque, vous pouvez #todo - Saisir: Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. En faisant un jet d'attaque, vous pouvez #todo
- Faire chuter #todo - Faire chuter #todo
- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. - Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à
### Courir ### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.