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e265b8dee5
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@ -19,8 +19,19 @@ Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles ma
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### Neutre
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
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### Feu
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> #todo
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### Glace
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> #todo
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### Foudre
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> #todo
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### Poison
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> #todo
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@ -2,9 +2,12 @@
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La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grace aux [[1.Règles/5.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre des sorts
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## Apprendre un sort
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/1.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La psyché|psyché]].
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana. En dépensant le montant de mana, et en
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%%Nettoyage en cours.%% #rework #todo
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Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%%
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@ -24,7 +27,6 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#element/feu = Full Dégâts. %%Dégâts typé feu%%
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#element/glace = Dégâts/Terrain. %%Dégâts typé glace/perçant%%
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@ -2,7 +2,7 @@
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### Bandages
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Peut être utilisé pour soigner un saignement.
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Peut être utilisé pour stopper immédiatement un saignement.
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**Coût**: #todo
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### Herbes médicinales
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