vault sync 2023-09-27 15:29:58
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ffe2793a54
commit
e33509212b
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@ -64,14 +64,11 @@
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"id": "3618d888773bc02f",
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}
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@ -121,7 +118,7 @@
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@ -150,7 +147,7 @@
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@ -167,7 +164,7 @@
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"state": {
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"state": {
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@ -190,7 +187,7 @@
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"state": {
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"file": "1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas"
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"file": "1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les effets subis.md"
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}
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}
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},
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@ -221,6 +218,8 @@
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},
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||||
"active": "3618d888773bc02f",
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||||
"lastOpenFiles": [
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||||
"2. Compendium/Armes/Armement standard.md",
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||||
"1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas",
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||||
"99. Playground/Substats.md",
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||||
"99. Playground/Penses-betes.md",
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||||
"99. Playground/Idées en vrac.md",
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||||
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@ -237,7 +236,6 @@
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|||
"1. Règles/3. Les spécialisations/Métiers.md",
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||||
"1. Règles/3. Les spécialisations/Sports.md",
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||||
"1. Règles/3. Les spécialisations/Template de spécialisation.md",
|
||||
"2. Compendium/Armes/Armement standard.md",
|
||||
"2. Compendium/Armes/Matériel moderne.md",
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||||
"1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md",
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||||
"1. Règles/3. Les spécialisations/Sciences.md",
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||||
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@ -247,8 +245,6 @@
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"1. Règles/1. Les règles/5. Les spécialisations.md",
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"1. Règles/1. Les règles/4. Les Aspects.md",
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||||
"1. Règles/1. Les règles/3. La magie.md",
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||||
"1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas",
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||||
"1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les effets subis.md",
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"Untitled.canvas",
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"1. Règles/4. Les magies",
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"99. Playground",
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@ -7,7 +7,8 @@ Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chanc
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*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
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Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 2 niveaux.
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Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux.
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À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
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# L'étourdissement
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@ -25,6 +26,5 @@ Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place
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Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
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Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
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||||
À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
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Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
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@ -31,7 +31,7 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
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## Masse hérissée
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#arme #lourd
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**Dégâts**: 1d8 *perçant*
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**Dégâts**: 1d8 *perçant* ([[Les effets subis#Le saignement|Saignement]])
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**Coût**: #todo
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## Rapière
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