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@ -20,6 +20,7 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
### Contraindre
### Courir
@ -59,5 +60,3 @@ Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course
### Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
#todo
### Prendre en tenaille