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# Item
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- Augmente la regen d'un short rest de 1 dé.
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# Concept
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## Stats
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>[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
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>**Idées possibles**:
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>- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
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>- Les stats secondaires ne doivent pas dépendre que de la curiosité.
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- La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac.
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- Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force.
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- La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat au cac et à l'arc.
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- La résilience permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets.
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- Quasi obligatoire pour tout le monde.
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- L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana).
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- Proposer des options pour les non mage.
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- La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires.
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- #Idées Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In PR: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste.
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- Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels.
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- La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu).
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- __Trouver un moyen d'obliger la stat de psyché pour les non spellcaster.__
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## Magie
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Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel (pas sûr)
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Sorts en combat = 1 tour par défaut.
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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- 6 classes élémentaire.
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- 2 classes par dieu.
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>[!question] Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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Dieu pur|Dieu sage|Dieu du chaos
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Feu #feu|Glace #glace|Foudre #foudre
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Terre #terre|Arcanes #arcane|Air #air
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#feu = Full Dégâts.
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#glace = Dégâts/Terrain.
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#foudre = Dégâts/Multi cibles.
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#terre = Protection/Terrain.
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#arcane = Enchantements.
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#air = Full Buff.
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*Paires d'éléments communs:*
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Glace/Arcanes: Nature (?? pas sûr ??)
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Feu/Arcanes: Lumière
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Foudre/Arcanes: Psy (?? pas sûr ??)
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Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts.
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**Pas de dégâts d'arme magique.**
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#Idées
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> **Ajouter des tiers de sort** (Tier I, II et III).
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Facilite la visualisation des puissances de sorts.
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Utile pour l'arbre de magie et pour les spécialisations.
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Permet par exemple un lvl up en dex > adresse : "Peut lancer des sorts de tier 1 discrètement."
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Attention, je constate que certains sorts ne fonctionneraient que si on pouvait lancer des sorts en réaction. A voir si ça vaut le coup.
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# Sorts
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## Feu
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- Trait de feu (4 mana, 1 tour): 2d8 de feu.
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- Boule de feu (8 mana, 1 tour): 4d8 de feu sur 3 cases de rayon.
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## Glace
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- Protection supérieure (3 mana, 1 tour): Le bouclier subit l'intégralité des dégâts en cas de blocage réussi.
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- Lames de glace (4 mana, 1 tour): 2x 1d8 de glace.
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- Conservation ( #glace + #arcane, 3 mana, 1 minute): Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
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## Foudre
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- Chaine de foudre (4 mana, 1 tour): Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
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- Vitesse lumière (3 mana, 1 tour): Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination.
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- Invocation de foudre: (3 mana, 1 minute): Fait tomber la foudre. Temps d'incantation x2 si pas de nuages.
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## Terre
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- Solidité rocheuse (3 mana, 1 tour): Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.
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## Arcane
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## Air
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## Autres
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- Dévastation (8 mana, 1 tour): Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin (8 mana, 1 tour): Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. |