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## Courir
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**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
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Armure lourde: -1 case.
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### Sauter
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## Nager
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Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
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**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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### Couler
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En cas d'échec, le joueur coule.
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**Vitesse de coulage**: 1 case.
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Armure moyenne: 2 cases.
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Armure lourde: 3 cases.
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## Escalader
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Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
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**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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## Voler
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Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
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### Planer
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Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
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### Chuter
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Chuter d'une case ne provoque rien.
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Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
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Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
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