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2026-05-26 16:31:44 +02:00

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Raw Blame History

Aspect Apparence (esthétique) Fonction vitale (survie) Capacité spéciale (aptitude) Social Magique
Akkatom Écailles qui brillent dans l'obscurité, six excroissances sensorielles Absorption cutanée (absence de bouche), spiracles latéraux pour respirer Crachat de cristaux lumineux Solitaire ; marque son territoire avec des traînées de cristaux refroidis Chaleur solaire convertie en lumière (magie thermique)
Anseilid Silhouette fantomatique, deux bras atrophiés supplémentaires pendant le long du torse, lévitation à 50 cm Brume froide permanente (isolation thermique), longues jambes fines (déplacement lent) Œil unique central (vision de la chaleur ou du mana) Ne communique pas vocalement ; attire les proies par la brume qui étouffe les sons Lévitation (magie), brume givrée (magie de froid)
Arsinam Carapace brun-violacé, troisième pince vestigiale au thorax (décoratif) Dix plaques imbriquées (protection), yeux sur tiges mobiles (vision panoramique, peut regarder dans deux directions à la fois) Venin acide douloureux (via crocs massifs) Vit en couple ; la pince vestigiale est utilisée pour des parades nuptiales subtiles
Asnol Lueur violette bioluminescente dans les vaisseaux, capsule crânienne fusionnée Corps translucide (camouflage dans l'eau trouble), douze segments avec paires de pattes Canalisation de magie tellurique en décharges destructrices Les pulsations lumineuses servent de langage codé entre individus d'une même portée Bioluminescence violette (magie), magie tellurique
Beth'oit Pelage doré à reflets structuraux, vibrisses hyperdéveloppées Ailes membraneuses (vol silencieux), fossettes thermosensorielles (remplacent les yeux, voient la chaleur et le mana) Ultrasons amplifiant la magie bénéfique Chasse en essaim ; les ultrasons synchronisent les mouvements du groupe Amplification de magie bénéfique par ultrasons
Brukaur Allure de dragon inachevé, ailes atrophiées (non fonctionnelles) Peau épaisse et squameuse (protection), troisième patte dorsale pour s'agripper aux parois des grottes Minuscules ailes atrophiées (servent à réguler la température en les déployant) Solitaire territorial ; émet des grondements graves pour éviter les confrontations
Dao Tua Long cou dénudé, tête triangulaire, yeux gris perçants Pattes ultra-allongées (course endurance), membranes oculaires protectrices (vision contre le vent), narines filtrables (sable), bouche circulaire à dents rotatives (broyage) Regard perçant (peut figer une proie ou un ennemi par la peur) Migrateur solitaire ; les regards sont un moyen de communication à distance Résistance passive à la magie (aura anti-magie)
Digride Teinte bleue, lueur électrique aux ailes, queue préhensile fourchue Ailes longues (vol rapide), griffes avant puissantes (prédation) Ailes électriques (décharges en vol) Parades aériennes où les ailes tracent des motifs lumineux pour séduire Lueur électrique (magie de foudre)
Drinbuur Bois luminescent avec motifs tribaux pulsants, coiffe cérémonielle, aura fluctuante Corps svelte et léger (agilité), quatre yeux en losange (vision à 360° limitée mais détection des mouvements) Symbiose avec un lieu sacré ; les runes gravées réagissent à la présence d'autres créatures magiques et permettent une communication empathique Bois luminescent (magie), runes sensibles à la magie, aura fluctuante (détection de mana)
Eladir Chair blanche sans visage, ossature déformante asymétrique, rayonnement blanc Peau épaisse et polie (protection), os pouvant perforer la chair en lames temporaires Lames osseuses temporaires (offensif) Créature unique non reproductible ; attire les imprudents par un rayonnement apaisant Rayonnement blanc intense (magie), transformation corporelle magique
Franeline Fourrure gris bleuté sombre, yeux globuleux dorés Coussinets adhésifs (escalade verticale), griffes rétractiles de 15 cm (préhension/défense) Sauts sans subir les chutes (absorption des chocs par les coussinets et la colonne flexible) Solitaire nocturne ; communique par des cris aigus que seuls les membres de son espèce entendent
Goldreg Peau d'écorce ridée, plaques osseuses, quatre yeux enfoncés Deux paires de narines (olfaction sous terre et à l'air libre), mâchoire massive (charognard), arcades proéminentes (protection yeux lors des tempêtes) Infrasons inspirant la terreur (peut être utilisé pour la chasse ou l'intimidation) La seconde paire de narines émet des phéromones de rassemblement pour les membres du groupe
Hashura Pelage iridescent, yeux améthyste toujours reconnaissables Absence de squelette rigide (remplacé par réseau tendineux, lui permet de passer par des interstices très étroits), visage fluide extensible Imitation parfaite de toute créature observée (mimétisme morphologique, y compris la voix et les odeurs) Se fond dans les groupes d'autres espèces pour les observer ; peut imiter les signaux sociaux pour manipuler
Incabat Peau gluante, branchies externes rétractiles Trois rangées de dents vers l'arrière (prédation : ne peut pas lâcher une proie), six pattes à palmes ventousées (nage et marche) Gueule immense (peut avaler des proies de taille égale) Attend en embuscade, immobile, que les proies viennent à lui ; les branchies rétractées imitent des rochers
Kaha Bii Fourrure changeant selon les saisons (brun/roux), museau pointu, yeux Grands pieds larges (marche sur la neige), doigts supplémentaires pliables en crochets (escalade), longues vibrisses (sensoriel) Canalisation de la nature (appel de la flore pour créer des barrières ou des cachettes) Vie en groupe (clans familiaux) ; utilise des chants modulés pour coordonner la chasse Capacité à canaliser la nature (magie naturelle)
Kronian Pelage argenté absorbant la lumière, yeux jaunes phosphorescents Sabots fendus (contradiction : félin à sabots, mais cela lui permet de courir sur les rochers sans glisser), pattes arrière puissantes (saut) Persistance psychique (transforme l'échec en force : relance un jet raté 1/semaine) Animal solitaire ; les yeux phosphorescents sont un signal d'avertissement pour les intrus – Mais il peut aussi les utiliser pour hypnotiser une proie
Lonidae Plumage noir aux reflets bleutés, tête disproportionnée, yeux rouges rubis, crête osseuse Ailes effilées (vol plané longue distance), bec crochu (charognard), serres en forme de faux (prédation), trois pattes (dont une centrale béquille pour se percher) Plane en cercles au-dessus des carcasses, signalant aux autres charognards la présence de nourriture
Miador Canidé émacié à fourrure ténébreuse, pattes avant articulées à l'envers Longues pattes (course endurance), pas silencieux (absorption des chocs par la fourrure des pattes), bois sur la tête (peut-être des organes sensoriels) Vitesse surnaturelle dans l'obscurité (bois canalisant la magie d'air) Chasse en meute silencieuse ; les bois émettent des infrasons de coordination Bois canalisant la magie d'air
Mul'dekar Plaques chitineuses entrechoquées (son mélodieux), abdomen bulbeux, antennes, trompe Huit pattes asymétriques (déplacement sur terrain irrégulier), pores sensoriels sur tout le corps (détection des vibrations et de la chaleur) Crachat de mirages volatiles (illusions olfactives et visuelles) Les sons mélodieux servent à attirer les proies curieuses Substance volatile des mirages (magie illusionniste)
Nigiak Parchemin vivant avec motifs évolutifs (enregistrent les expériences de l'individu), crête osseuse semi-transparente Sabots bifides déployables en éventail (déplacement sur sable ou roche), trois paupières concentriques (protection contre la poussière), quatre yeux (vision à 360°) Infrasons désorientants Les motifs sur le parchemin changent lentement, servant de mémoire visuelle pour les membres du groupe
Nolcalir Membrane translucide changeant de couleur (humeur/température), quatre yeux en losange Six pattes palmées à ventouses (adhésion sur surfaces glissantes), crochets adhésifs internes (pour s'ancrer) Création de bulles de glace protectrices Les changements de couleur de la membrane sont un langage social pour indiquer danger ou nourriture Ventouses bioluminescentes (magie froide ?), bulles de glace
Nyelis Corps fin tubulaire (4:1), fourrure rocheuse/neigeuse (camouflage), yeux gris acier Coussinets adhésifs (escalade 80°), pattes courtes (stabilité), oreilles rabattables (protection oculaire lors des chutes) Observation patiente (reste immobile pendant des heures, bonus de détection et d'initiative) Vie solitaire ; utilise des marques olfactives pour éviter les conflits territoriaux
Onimee Corps fuselé, crâne plat et étroit Pattes arrière ressorts (course explosive), griffes osseuses à croissance continue (s'usent naturellement) Charges explosives (dégâts supplémentaires lors d'une charge) Chasse en groupe coordonné ; les charges sont synchronisées pour encercler les proies
Ordilith Voiles semi-transparents changeant selon la lune, six membres en éventails membraneux Membres désarticulables (allongement 50% pour attraper des branches), colonne vertébrale externe (flexibilité) Les voiles changent de couleur selon le cycle lunaire, servant de calendrier biologique pour la reproduction collective Couleur des voiles liée au cycle lunaire (magie lunaire)
Othompa Corps allongé sinueux, rostre vertical (pas d'yeux), poils urticants Huit pattes articulées (déplacement dans les marais), poils urticants défensifs (détachables) Phéromone de désespoir (chimique : provoque peur et confusion) Les phéromones sont aussi utilisées pour marquer les proies et les pistes
Promolide Exosquelette hexagonal réfléchissant la lumière, crête osseuse vibrante Six pattes griffues (fendeuses de roche), gaz minéral solidifié en cristaux (pièges pour proies) Cristaux vivants réabsorbables (peut les briser pour en faire des projectiles ou les réabsorber pour récupérer des ressources) Les motifs hexagonaux changent avec l'âge et le statut ; les cristaux sont échangés lors de parades Réflexion lumineuse géométrique (magie), gaz minéral magique
Qua'faltar Motifs géométriques reconfigurables, deux pattes antérieures plus longues Bouche extensible 180° avec quatre rangées de dents, langue bifurquée (peut goûter l'air pour traquer) Sons illusionnistes et infrasons paralysants Les motifs sur le pelage sont un langage visuel changeant rapidement pour communiquer des messages complexes Illusions sonores (magie)
Rudnar Corps fusiforme, écailles végétales, racines temporaires sous les sabots Flexibilité extraordinaire des membres (peut se contorsionner pour éviter les prédateurs), écailles fertilisant le sol (cycle de nutriments) Les racines temporaires émettent des substances chimiques qui attirent d'autres créatures pour former une symbiose temporaire Photosynthèse (magie naturelle)
Shelfine Plumes-écailles rigides superposées, tête ronde, yeux latéraux Ailes courtes et larges (vol court mais rapide), bec puissant avec poche sous la mandibule (stockage de poissons) Magie à courte distance (tire des projectiles magiques) Vit en colonies ; les plumes-écailles sont utilisées pour se reconnaître entre individus Capacité magique limitée en portée
Shlahog Félin massif, gueule de reptile, cou rétractable dans le torse Avant du corps surdéveloppé (puissance de morsure), pattes arrière faibles (déplacement lent mais explosif), charge en embuscade Traque en embuscade, charge avec cou rétracté (les griffes avant lacèrent) Solitaire territorial ; les grognements sont modulés pour intimider sans combat
Thymeïr Allure maigre, oreilles tombantes longues, gueule en 3 sections avec un œil chacune Digitigrade avec 4 griffes par patte, yeux camouflés dans la fourrure, algues phosphorescentes symbiotiques (oxygène et camouflage) Camouflage lumineux (invisibilité partielle) Les trois yeux indépendants lui permettent de surveiller les environs pendant qu'il mange Algues phosphorescentes (symbiose magique), camouflage lumineux (magie de lumière)
Urdi'rik Peau grise terne, corne osseuse unique, touffes rêches Quatre pattes colonnes (stabilité, peut rester debout en dormant), plaques osseuses renforçant crâne et dos (protection), épines rétractiles (défense) Vie en troupeau : les épines se dressent pour signaler un danger
Vadeaxil 2m50, fourrure épaisse bicolore s'illuminant en présence de magie Cou long (broutage en hauteur), défenses creuses en kératine (réservoir d'eau), pelage isolant Les défenses sont utilisées lors de combats rituels pour établir la hiérarchie Pelage s'illumine en présence de magie (détection passive)
Vernil Pelage à chromatophores (camouflage), yeux noirs brillants, moustaches longues Incisives en spirale (croissance continue, peuvent briser des objets enchantés), griffes préhensiles, organe nasal détectant variations magiques Désactivation de la magie (via l'organe nasal : annule les effets magiques à proximité) Vie solitaire ; ses incisives sont utilisées pour graver des symboles sur les arbres pour marquer son territoire Détection et désactivation magique (anti-magie active)
Yinkovn Semi-transparent, contours flous, images rémanentes, forme humanoïde Membres en nombre variable (2-4 selon concentration mentale), corps intangible Traverser la matière vivante (passe à travers les créatures, causant un choc de froid) N'a pas de société connue ; on pense qu'il s'agit d'une manifestation unique Projection glacée (magie de froid), intangibilité
Zaliax Écailles carénées, pattes vestigiales à mi-corps, tête massive Cent vertèbres (flexibilité extrême), colonne vertébrale rigidifiable (lance pour frapper), mâchoire exceptionnelle (constriction) Constriction (chasse en groupe : plusieurs serpents s'enroulent autour de la proie) Chasse en groupe coordonné ; les pattes vestigiales sont utilisées pour s'accrocher les uns aux autres lors des déplacements
Zeniom Pelage tacheté comme un rayon de lune, queue préhensile à pince (main à cinq doigts) Pattes arrière puissantes (saut), chevilles allongées (amorti), dents inférieures en peigne (toilettage) Illusions acoustiques (voix binauraux : peut imiter des voix, des bruits d'animaux, et créer des paysages sonores) Les sons binauraux sont utilisés pour communiquer sur de longues distances ; la pince de la queue sert à tenir les petits