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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 12 cases de vol.
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- 10 cases de vol.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre en attaquant à 6 cases ou plus de la cible.
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,6 +8,6 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]], [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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## Aptitudes
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus dd'une armure persistante.
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus d'une armure persistante.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -1,12 +1,17 @@
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Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
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Bête · Difficulté 8 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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>[!tip]- Description
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>Canidé au pelage parcouru de motifs bioluminescents qui s'illuminent quand la meute coordonne sa chasse. Agile et agressif, le Holkvar est un prédateur de groupe redoutable pour les voyageurs isolés.
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
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| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X |
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**Sens**:
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*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X
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**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
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| 32 | 13 | 0 | 0 | 6 | 10 | — | — | — | +3 |
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**Sens**: Vision nocturne 18 cases
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*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +1 · *PSY* +0
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**Résistances**: — · **Vulnérabilités**: Feu · **Immunités**: —
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### Traits
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**Chasseurs coordonnés**. Quand un Holkvar attaque une cible déjà visée par un autre Holkvar, il a un avantage au jet d'attaque.
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### Actions
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**Morsure**. Le Holkvar attaque avec ses crocs. *Jet d'attaque: DEX +3.* Si l'attaque touche (défense ≤ 9), la cible subit 1d8+2 dégâts tranchants.
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**Charge synchronisée** (2 actions). Le Holkvar charge la cible, parcourant jusqu'à 20 cases en ligne droite. Si la cible se trouve dans les 2 dernières cases du trajet, elle subit 2d6+2 dégâts contondants.
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**Appel de la meute** (action). Le Holkvar aboie pour appeler son groupe. Jusqu'à deux autres Holkvars à moins de 30 cases peuvent se déplacer et attaquer en réaction.
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@@ -5,7 +5,7 @@ Bête · Difficulté 9 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
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| 24 | 9 | 0 | 0 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
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| 32 | 8 | 0 | 0 | 4 | 8 | — | — | — | +2 |
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**Sens**: —
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*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
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**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
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@@ -6,7 +6,7 @@ Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
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| 26 | 9 | 0 | 0 | 4 | 6 | 14 | — | — | +3 |
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| 26 | 8 | 0 | 0 | 4 | 6 | 14 | — | — | +3 |
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**Sens**: —
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*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +2 · *CHA* +0 · *PSY* +0
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**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
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@@ -0,0 +1,18 @@
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Bête · Difficulté 12 · [[Tailles#Grand|Grand]]
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>[!tip]- Description
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>Fouisseur à mâchoires de cristal, le Vek'tarr vit dans les tunnels profonds et surgit sans crier gare sous les pieds de ses proies. Ses mandibules peuvent broyer la pierre comme du charbon.
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
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| 58 | 12 | 4 | 0 | 8 | 4 | — | — | 8 | +0 |
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**Sens**: Vibrations dans le sol 30 cases, Vision de nuit 12 cases
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*FOR* +3 · *DEX* +0 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +0 · *CHA* +0 · *PSY* +0
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**Résistances**: Contondants (-2), Percants (-1) · **Vulnérabilités**: Acides (1d6 supplémentaire) · **Immunités**: Emprisonnement, Piège
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### Traits
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**Fouisseur expert**. Le Vek'tarr peut fouir à travers la terre, la roche meuble ou les gravats. Il ne peut fouir qu'en ligne droite.
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**Mâchoires de cristal**. Les attaques naturelles du Vek'tarr ignorent la moitié de l'armure de la cible (arrondie à la baisse).
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### Actions
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**Morsure de cristal**. Le Vek'tarr attaque avec ses mandibules cristallines. *Jet d'attaque: FOR +3.* Si l'attaque touche (défense ≤ 9), la cible subit 2d8+3 dégâts perforants.
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**Émergence** (2 actions). Le Vek'tarr surgit du sol sur une cible à moins de 6 cases. La cible doit réussir un jet de DEX +3 ou être déséquilibrée (-2 à la défense jusqu'à la fin du tour suivant). Le Vek'tarr peut alors utiliser Morsure de cristal en réaction.
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**Territoire** (action). Le Vek'tarr creuse furieusement autour de lui, créant un champ de débris. Toute créature à moins de 4 cases doit réussir un jet de CON +2 ou subir 1d6 dégâts contondants et être retardée (-2 à la course).
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@@ -1,12 +1,20 @@
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Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
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Construction · Difficulté 15 · [[Tailles#Grand|Grand]]
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>[!tip]- Description
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>Automate à crochets et chaînes, le Qaylith est un gardien mécanique ancien qui saisit ses victimes et les tire vers un noyau central broyant. Son corps d'acier gravité de runes arcaniques l'immobilise rarement une fois activé.
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
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| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X |
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**Sens**:
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*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X
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**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
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| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
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| 85 | 11 | 6 | 24 | 10 | 5 | — | — | 4 | +1 |
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**Sens**: Vision à 360° 18 cases, Détection de mouvement 24 cases
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*FOR* +4 · *DEX* +0 · *CON* +4 · *INT* +1 · *CUR* +2 · *CHA* +0 · *PSY* +0
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**Résistances**: Contondants (-3), Tranchants (-2), Feu (-1) · **Vulnérabilités**: Foudre (1d8 supplémentaire) · **Immunités**: Psychiques, Emprisonnement, Piège, Épuisement
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### Traits
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**Construction**. Le Qaylith ne subit pas les effets liés à la psyché, ne peut être charmé ni manipulé mentalement. Il ne ressent pas la douleur.
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**Noyau fragile**. Si le Qaylith subit 35 dégâts en un seul coup, son noyau est endommagé. Il ne peut plus utiliser ses chaînes et se déplace à moitié moins vite.
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**Automatisation**. Le Qaylith agit toujours de la même manière. Il vise d'abord les créatures à moins de 6 cases, puis celles qui attaquent ses alliés.
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### Actions
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**Crochets déchireurs** (2 actions). Le Qaylith attaque avec ses bras à crochets. *Jet d'attaque: FOR +4.* Si l'attaque touche (défense ≤ 10), la cible subit 2d6+4 dégâts perçants.
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**Saisie de la chaîne** (3 actions). Le Qaylith projette une chaîne à crochet vers une cible à moins de 9 cases. *Jet d'attaque: FOR +4.* Si l'attaque touche (défense ≤ 10), la cible est saisie et tirée vers le Qaylith sur 6 cases. La cible ne peut pas se dégager seule.
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**Broyeur** (action, sur créature saisie). Le Qaylith active ses mécanismes internes, infligeant 3d8+2 dégâts contondants à la cible saisie. Si la cible a moins de 10 PV, elle est broyée et meurt instantanément.
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**Réparation** (action). Le Qaylith dépense 6 mana pour se réparer, récupérant 2d8 PV. Il ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat.
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