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@@ -1,12 +1,17 @@
Type · Difficulté 0 · [[Tailles]]
Bête · Difficulté 8 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
>[!tip]- Description
>
>Canidé au pelage parcouru de motifs bioluminescents qui s'illuminent quand la meute coordonne sa chasse. Agile et agressif, le Holkvar est un prédateur de groupe redoutable pour les voyageurs isolés.
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | +X |
**Sens**:
*FOR* +X · *DEX* +X · *CON* +X · *INT* +X · *CUR* +X · *CHA* +X · *PSY* +X
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 32 | 13 | 0 | 0 | 6 | 10 | — | — | — | +3 |
**Sens**: Vision nocturne 18 cases
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +1 · *PSY* +0
**Résistances**: — · **Vulnérabilités**: Feu · **Immunités**: —
### Traits
**Chasseurs coordonnés**. Quand un Holkvar attaque une cible déjà visée par un autre Holkvar, il a un avantage au jet d'attaque.
### Actions
**Morsure**. Le Holkvar attaque avec ses crocs. *Jet d'attaque: DEX +3.* Si l'attaque touche (défense ≤ 9), la cible subit 1d8+2 dégâts tranchants.
**Charge synchronisée** (2 actions). Le Holkvar charge la cible, parcourant jusqu'à 20 cases en ligne droite. Si la cible se trouve dans les 2 dernières cases du trajet, elle subit 2d6+2 dégâts contondants.
**Appel de la meute** (action). Le Holkvar aboie pour appeler son groupe. Jusqu'à deux autres Holkvars à moins de 30 cases peuvent se déplacer et attaquer en réaction.
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@@ -5,7 +5,7 @@ Bête · Difficulté 9 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 24 | 9 | 0 | 0 | 4 | 10 | — | — | — | +3 |
| 32 | 8 | 0 | 0 | 4 | 8 | — | — | — | +2 |
**Sens**: —
*FOR* +1 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +1 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
@@ -6,7 +6,7 @@ Bête · Difficulté 11 · [[Tailles#Moyen|Moyen]]
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | ------- | ------ | ---- | ----------- | ------ | --- | ---- | -------- | ---------- |
| 26 | 9 | 0 | 0 | 4 | 6 | 14 | — | — | +3 |
| 26 | 8 | 0 | 0 | 4 | 6 | 14 | — | — | +3 |
**Sens**: —
*FOR* +2 · *DEX* +3 · *CON* +2 · *INT* +0 · *CUR* +2 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances** : — · **Vulnérabilités** : — · **Immunités** : —
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@@ -0,0 +1,18 @@
Bête · Difficulté 12 · [[Tailles#Grand|Grand]]
>[!tip]- Description
>Fouisseur à mâchoires de cristal, le Vek'tarr vit dans les tunnels profonds et surgit sans crier gare sous les pieds de ses proies. Ses mandibules peuvent broyer la pierre comme du charbon.
| PV | Défense | Armure | Mana | Fatigue max | Course | Vol | Nage | Escalade | Initiative |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 58 | 12 | 4 | 0 | 8 | 4 | — | — | 8 | +0 |
**Sens**: Vibrations dans le sol 30 cases, Vision de nuit 12 cases
*FOR* +3 · *DEX* +0 · *CON* +3 · *INT* +0 · *CUR* +0 · *CHA* +0 · *PSY* +0
**Résistances**: Contondants (-2), Percants (-1) · **Vulnérabilités**: Acides (1d6 supplémentaire) · **Immunités**: Emprisonnement, Piège
### Traits
**Fouisseur expert**. Le Vek'tarr peut fouir à travers la terre, la roche meuble ou les gravats. Il ne peut fouir qu'en ligne droite.
**Mâchoires de cristal**. Les attaques naturelles du Vek'tarr ignorent la moitié de l'armure de la cible (arrondie à la baisse).
### Actions
**Morsure de cristal**. Le Vek'tarr attaque avec ses mandibules cristallines. *Jet d'attaque: FOR +3.* Si l'attaque touche (défense ≤ 9), la cible subit 2d8+3 dégâts perforants.
**Émergence** (2 actions). Le Vek'tarr surgit du sol sur une cible à moins de 6 cases. La cible doit réussir un jet de DEX +3 ou être déséquilibrée (-2 à la défense jusqu'à la fin du tour suivant). Le Vek'tarr peut alors utiliser Morsure de cristal en réaction.
**Territoire** (action). Le Vek'tarr creuse furieusement autour de lui, créant un champ de débris. Toute créature à moins de 4 cases doit réussir un jet de CON +2 ou subir 1d6 dégâts contondants et être retardée (-2 à la course).