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system-aspect/1. Règles/99. Annexes/5. Déplacement.md
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2026-09-10 22:46:25 +02:00

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Courir

Vitesse de course: 6 cases par défaut. Armure lourde: -1 case.

Sauter

Le saut en longueur ne demande aucun jet.

  • Sans élan, vous ne franchissez qu'1 case.
  • Avec un élan d'au moins une case, en ligne droite, chaque case parcourue durant cet élan vous permet de franchir une case supplémentaire. (Ex : 4 cases d'élan autorisent jusqu'à 4 cases de saut.)

Chaque case franchie en saut compte dans votre distance de course : vous ne pouvez donc jamais sauter plus loin que ce qu'il vous reste de vitesse après l'élan. (Ex : avec une vitesse de course de 6, si vous courez 4 cases, il ne vous reste que 2 cases et vous ne pouvez sauter que 2 cases, même si votre élan vous en autorise théoriquement 4.) Un saut ne peut jamais déclencher de dégâts de chute tant que la hauteur franchie ne dépasse pas 2 cases, et atterrir ne consomme pas d'action supplémentaire.

Sauter en hauteur

Un saut en hauteur demande un jet d'2. Compétences#Acrobatisme (DC 8). Chaque 4 points au-dessus du DC vous élèvent d'une case supplémentaire.

Nager

Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8). Vitesse de nage: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.

Couler

En cas d'échec, le joueur coule. Vitesse de coulage: 1 case. Armure moyenne: 2 cases. Armure lourde: 3 cases.

Escalader

Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8). Vitesse d'escalade: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.

Voler

Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.

Planer

Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.

Chuter

Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille. Toucher le sol inflige des dégâts selon votre vitesse et non selon votre hauteur de chute.

  • Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien.
  • Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'2. Compétences#Acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. Votre vitesse de chute est par défaut de 6 cases par tour, avec le déplacement effectué en fin de tour. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute de 6 jusqu'à un maximum de 30 cases par tour. Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%%Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille%%

Écraser

En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage. De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez 1 dé de dégâts selon votre taille pour chaque 2 cases de chute.