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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], le prochain dégâts que vous infligerez avec une arme vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme.","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1740,"y":1976,"width":445,"height":120,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Focus damage","id":"d3672ef1e9f7f928","x":-1579,"y":935,"width":261,"height":50,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1740,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"4"},
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@@ -1,3 +1,4 @@
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# L'entrainement
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L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
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Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
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## La progression
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60
1. Règles/2.Le combat/index.md
Normal file
60
1. Règles/2.Le combat/index.md
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
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# Le combat
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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## Initiative
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#todo
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
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## Actions
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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### Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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### Contraindre
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant.
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>[!info] Distances
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>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
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#### Marcher
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %%
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
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#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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### Improviser
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#todo
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## Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%%
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## Réaction
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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### Esquiver et parer
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`5 + esquive passive + parade passive.`
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Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
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Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#todo
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47
1. Règles/3.La magie/Liste des sorts.md
Normal file
47
1. Règles/3.La magie/Liste des sorts.md
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
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||||
## Liste de sorts provisoire
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||||
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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### Tier 1
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- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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||||
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 3d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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||||
- Détonation #element/feu (4 mana, 1 tour, 8 cases)
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||||
>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.
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||||
- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
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||||
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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||||
>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.
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- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, 1 tour)
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||||
>Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
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||||
- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, 1 tour)
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>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
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- Solidité rocheuse #element/terre (3 mana, réaction)
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>Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.
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- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
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||||
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
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### Tier 2
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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||||
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
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>Se TP à 9 cases.
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### Tier 3
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### Sorts unique
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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||||
- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
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- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
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||||
>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
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||||
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
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||||
45
1. Règles/3.La magie/index.md
Normal file
45
1. Règles/3.La magie/index.md
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
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||||
# La magie
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||||
%%Copiée collée des idées en vrac, à retravailler/rerédiger. #todo %%
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Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%%
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Sorts en combat = 3 actions (un tour pour la lisibilité) par défaut.
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Le casting time d'un sort est en réalité le temps **minimum** pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s).
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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- 9 classes élémentaire.
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- 3 classes par dieu.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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Dieu pur|Dieu sage|Dieu du chaos
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--|--|--
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Feu #element/feu|Glace #element/glace|Foudre #element/foudre
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Terre #element/terre|Arcanes #element/arcane|Air #element/air
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Nature #element/nature|Lumière #element/lumiere|Psy #element/psy
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#element/feu = Full Dégâts.
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#element/glace = Dégâts/Terrain.
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#element/foudre = Dégâts/Multi cibles.
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#element/terre = Protection/Terrain.
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#element/arcane = Enchantements.
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#element/air = Full Buff.
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#element/nature = Heal/Fatigue/Terrain.
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#element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire.
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#element/psy = Debuff.
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Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts.
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**Pas de dégâts d'arme (tranchant, contondant, perçant) magique.**
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>[!question] Ajouter des tiers de sort (Tier I, II et III) ?
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Facilite la visualisation des puissances de sorts.
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Utile pour l'arbre de magie et pour les spécialisations.
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Permet par exemple un lvl up en dex > adresse : "Peut lancer des sorts de tier 1 discrètement."
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Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des upgrades de sorts plus puissants ou moins couteux selon le tier.
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> [!fail] Casting time des sorts
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> Attention, je constate que certains sorts (surtout les sorts de réaction) ne fonctionneraient pas avec le timing standard d'un tour par sort.
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> En soit, autoriser les sorts en réaction ne contraint pas tant que ça, mais sont ils autorisés pour les spellcaster non rapide ?? Ca peut donner des abus, avec des cheminement éco de mana pour garantir une tankiness accrue dans le temps.
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> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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## Arts du spectacle
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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||||
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
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#todo
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@@ -8,7 +8,7 @@
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+1 en représentation.
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___
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## Arts littéraires
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
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#todo
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@@ -19,7 +19,7 @@ ___
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+1 en persuasion.
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___
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||||
## Arts martiaux
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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#todo
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@@ -27,7 +27,7 @@ ___
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||||
Peut parer à main nu. Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité.
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___
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## Arts de la guerre
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
#todo
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@@ -1,5 +1,5 @@
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||||
## Forgeron
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La résilience|Résilience]] 6*
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*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|Résilience]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
Description des bonus. #todo
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@@ -7,7 +7,7 @@ Description des bonus. #todo
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||||
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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___
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||||
## Alchimiste
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
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@@ -17,7 +17,7 @@ Description des bonus. #todo
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||||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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___
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## Enchanteur
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
Description des bonus. #todo
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@@ -25,7 +25,7 @@ Description des bonus. #todo
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||||
Enchantement d'objets et création de parchemins.
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___
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## Ingénieur
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
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||||
@@ -36,7 +36,7 @@ Description des bonus. #todo
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___
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||||
## Artificier
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
Description des bonus.
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@@ -1,5 +1,5 @@
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||||
## Théologie
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
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@@ -9,7 +9,7 @@ Description des bonus. #todo
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||||
+1 en religion.
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___
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||||
## Astronomie
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
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||||
Description des bonus. #todo
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
|
||||
+1 en perception.
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___
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## Zoologie
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*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.L'entrainement#La psyché|Psyché]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
Description des bonus. #todo
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@@ -29,7 +29,7 @@ Description des bonus. #todo
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||||
+1 en animal handling.
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___
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||||
## Médecine
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||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus. #todo
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@ Description des bonus. #todo
|
||||
Sait stabiliser un joueur à 0 PV sans avoir à faire de jet.
|
||||
___
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||||
## Anthropologie ancienne
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
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||||
Description des bonus. #todo
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ Description des bonus. #todo
|
||||
+1 en histoire.
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||||
___
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||||
## Anthropologie moderne
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus. #todo
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
## Course
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus. #todo
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ Description des bonus. #todo
|
||||
+1 en athlétisme.
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||||
___
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||||
## Natation
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus. #todo
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
|
||||
+1 en athlétisme.
|
||||
___
|
||||
## Escalade
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus. #todo
|
||||
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||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
## Spécialisation
|
||||
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6*
|
||||
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
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||||
Description des bonus.
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||||
@@ -1,3 +1,4 @@
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# La specialisation
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%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
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Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
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1. Règles/5.Les Aspects/index.md
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1. Règles/5.Les Aspects/index.md
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# Les aspects
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>[!info] Règle optionnelle
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Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
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Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
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La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.
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Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.
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>[!fail] Un dolme ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
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%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
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## Déterminer son Aspect
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>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
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#Idées
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Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
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On calcule la somme des points en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|force]], [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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On calcule la somme des points en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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On calcule la somme des points en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]] et [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
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Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
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**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
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>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement (car un personnage peut évidemment changer d'alignement avec ces actions RP).
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### Transformations
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De base, un dolme peut changer de forme pour arborer celle de son Aspect 2 fois par jour, pendant un maximum de 2h.
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#todo Comment se transformer ?
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## Avatar
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L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
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Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
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## Sanctuaire
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Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
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Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
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@@ -9,14 +9,14 @@ ___
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
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## Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1.L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.
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## Les effets de la fatigue
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>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1.L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.*
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| Point de fatigue | Effet |
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@@ -15,7 +15,7 @@
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{"type":"text","text":"0","id":"28f0f5bc6eb15e48","x":120,"y":-240,"width":100,"height":60},
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez apprendre un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"**Dechainement**","x":-560,"y":1320,"width":340,"height":200},
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{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"**Erudition**: Choisissez un sort de la liste des [[3.La magie#Sorts unique|sorts unique]]. Vous pouvez le lancer sans remplir les prérequis.","x":-200,"y":1320,"width":340,"height":140},
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{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 1 point par dé. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-560,"y":1120,"width":700,"height":100},
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{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajouter dans d'autres stats.","x":-2553,"y":670,"width":473,"height":380},
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{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Métamagie**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-920,"y":1320,"width":340,"height":160},
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@@ -31,7 +31,7 @@
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{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer un sort rapide en 2 actions au lieu de 3.","x":-2000,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 sorts rapides en 3 actions.","x":-2000,"y":1320,"width":340,"height":130},
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{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps de préparation d'au moins 30 secondes.","x":-800,"y":520,"width":460,"height":80},
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{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort infligeant des dégâts et coutant 4 mana ou moins (avant réduction). Vous pouvez le lancer sans dépenser de mana. Vous pouvez changer de sort favori à chaque montée d'[[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]].","x":160,"y":960,"width":700,"height":100},
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