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@ -188,7 +188,7 @@
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@ -1,3 +1,4 @@
# L'entrainement
L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
## La progression

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@ -1,3 +1,4 @@
# Le combat
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.

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@ -0,0 +1,47 @@
## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
### Tier 1
- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 3d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Détonation #element/feu (4 mana, 1 tour, 8 cases)
>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.
- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Lames de glace #element/glace (4 mana, 1 tour, 12 cases)
>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.
- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, 1 tour)
>Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, 1 tour)
>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
- Solidité rocheuse #element/terre (3 mana, réaction)
>Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.
- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
### Tier 2
- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
>Se TP à 9 cases.
### Tier 3
### Sorts unique
- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%

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@ -1,3 +1,4 @@
# La magie
%%Copiée collée des idées en vrac, à retravailler/rerédiger. #todo %%
Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%%
@ -41,53 +42,4 @@ Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des up
> [!fail] Casting time des sorts
> Attention, je constate que certains sorts (surtout les sorts de réaction) ne fonctionneraient pas avec le timing standard d'un tour par sort.
> En soit, autoriser les sorts en réaction ne contraint pas tant que ça, mais sont ils autorisés pour les spellcaster non rapide ?? Ca peut donner des abus, avec des cheminement éco de mana pour garantir une tankiness accrue dans le temps.
> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
___
## Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
### Tier 1
- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 3d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Détonation #element/feu (4 mana, 1 tour, 8 cases)
>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.
- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Lames de glace #element/glace (4 mana, 1 tour, 12 cases)
>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.
- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, 1 tour)
>Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, 1 tour)
>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
- Solidité rocheuse #element/terre (3 mana, réaction)
>Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.
- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
### Tier 2
- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
>Se TP à 9 cases.
### Tier 3
### Sorts unique
- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.

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@ -1,5 +1,5 @@
## Arts du spectacle
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'éloquence|Éloquence]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'éloquence|Éloquence]] 6*
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
#todo
@ -8,7 +8,7 @@
+1 en représentation.
___
## Arts littéraires
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
#todo
@ -19,7 +19,7 @@ ___
+1 en persuasion.
___
## Arts martiaux
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
#todo
@ -27,7 +27,7 @@ ___
Peut parer à main nu. Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité.
___
## Arts de la guerre
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Éloquence]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Éloquence]] 6*
>Description romancée.
#todo

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@ -1,5 +1,5 @@
## Forgeron
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La résilience|Résilience]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|Résilience]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -7,7 +7,7 @@ Description des bonus. #todo
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
___
## Alchimiste
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -17,7 +17,7 @@ Description des bonus. #todo
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
## Enchanteur
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -25,7 +25,7 @@ Description des bonus. #todo
Enchantement d'objets et création de parchemins.
___
## Ingénieur
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -36,7 +36,7 @@ Description des bonus. #todo
___
## Artificier
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.

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@ -1,5 +1,5 @@
## Théologie
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -9,7 +9,7 @@ Description des bonus. #todo
+1 en religion.
___
## Astronomie
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
+1 en perception.
___
## Zoologie
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.L'entrainement#La psyché|Psyché]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -29,7 +29,7 @@ Description des bonus. #todo
+1 en animal handling.
___
## Médecine
*Prérequis: [[1.L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -37,7 +37,7 @@ Description des bonus. #todo
Sait stabiliser un joueur à 0 PV sans avoir à faire de jet.
___
## Anthropologie ancienne
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Description des bonus. #todo
@ -47,7 +47,7 @@ Description des bonus. #todo
+1 en histoire.
___
## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo

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@ -1,5 +1,5 @@
## Course
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -8,7 +8,7 @@ Description des bonus. #todo
+1 en athlétisme.
___
## Natation
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
@ -19,7 +19,7 @@ Description des bonus. #todo
+1 en athlétisme.
___
## Escalade
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1.L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6 ou [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo

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@ -1,5 +1,5 @@
## Spécialisation
*Prérequis: [[1.L'entrainement#La force|Force]] 6*
*Prérequis: [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|Force]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus.

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@ -1,3 +1,4 @@
# La specialisation
%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.

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@ -1,3 +1,4 @@
# Les aspects
>[!info] Règle optionnelle
Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques nauraient eu que peu de chance de survivre. Cest pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisquils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
@ -16,9 +17,9 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de lapparition des Aspec
#Idées
Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#La force|force]], [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1.L'entrainement#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#L'éloquence|éloquence]] et [[1.L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
On calcule la somme des points en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|force]], [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
On calcule la somme des points en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] et [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
On calcule la somme des points en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]] et [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**

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@ -9,14 +9,14 @@ ___
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer daucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
___
## Fatigue permanente
La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1.L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.
___
## Les effets de la fatigue
>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1.L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1.L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1.L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|force]]**, de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La résilience|résilience]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. Règles/1. L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.*
| Point de fatigue | Effet |
| ---- | ---- |

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@ -15,7 +15,7 @@
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{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez apprendre un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":700,"height":80},
{"id":"aeeb06c3b1367385","type":"text","text":"**Dechainement**","x":-560,"y":1320,"width":340,"height":200},
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{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 1 point par dé. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-560,"y":1120,"width":700,"height":100},
{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajouter dans d'autres stats.","x":-2553,"y":670,"width":473,"height":380},
{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Métamagie**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-920,"y":1320,"width":340,"height":160},
@ -31,7 +31,7 @@
{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer un sort rapide en 2 actions au lieu de 3.","x":-2000,"y":1120,"width":700,"height":80},
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{"id":"6558a6188c7ed389","type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des sorts ayant un temps de préparation d'au moins 30 secondes.","x":-800,"y":520,"width":460,"height":80},
{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort infligeant des dégâts et coutant 4 mana ou moins (avant réduction). Vous pouvez le lancer sans dépenser de mana. Vous pouvez changer de sort favori à chaque montée d'[[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]].","x":160,"y":960,"width":700,"height":100},
{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort infligeant des dégâts et coutant 4 mana ou moins (avant réduction). Vous pouvez le lancer sans dépenser de mana. Vous pouvez changer de sort favori à chaque montée d'[[1. Règles/1. L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]].","x":160,"y":960,"width":700,"height":100},
{"type":"text","text":"Arme ( #arme )","id":"6d4a2f41bbe0faa3","x":-1540,"y":-111,"width":440,"height":60},
{"type":"text","text":"Arme légère ( #arme/leger )\nArme de jet ( #arme/jet )","id":"be4e0363d25ec14d","x":-1540,"y":-240,"width":440,"height":80},
{"type":"text","text":"Arme maniable ( #arme/maniable )","id":"9dfd54186cec9f5c","x":-1080,"y":-11,"width":440,"height":60},

View File

@ -6,25 +6,25 @@ La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
## Les armes
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.L'entrainement#La force|force]].
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La force|force]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle

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@ -1,5 +1,5 @@
Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
Au fur et à mesure de sa progression en [[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
Au fur et à mesure de sa progression en [[1. Règles/1. L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
## Force