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@ -209,14 +209,14 @@
{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un #avantage sur votre **premier** attaque.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1220,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Focus parade","id":"3f2befda74533faa","x":-663,"y":935,"width":250,"height":50,"color":"3"},
{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-215,"y":2200,"width":250,"height":60},
{"type":"text","text":"En utilisant 3 actions pour frapper avec une arme, vous pouvez appliquer l'[[Les effets|effet]] (4/12) de votre [[Les types de dégâts#Les dégâts d'arme|type de dégâts]] d'arme sur la cible en plus des dégâts. #rework","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1220,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1220,"y":2648,"width":445,"height":92,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps). *Suivre l'initiative pour déterminer celui qui saisi l'opportunité.*","id":"664d388cec1db8b1","x":-700,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"6"},
{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l' #avantage aux attaques à distance et au sorts.","id":"48efd2f266e8638f","x":-700,"y":2424,"width":445,"height":78,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez frapper, puis vous interposer en 3 actions.","id":"bd2abdba458a46d1","x":-700,"y":2648,"width":445,"height":92,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un #bouclier/deuxmains dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une #arme/leger dans l'autre main.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-700,"y":2872,"width":445,"height":130,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous frapper avec une arme utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Sureté","id":"6079f4aceb4530f7","x":-600,"y":980,"width":123,"height":50,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]], durant votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":120,"color":"4"},
{"type":"text","text":"En frappant avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous pouvez choisir de subir un malus de -2 pour infliger 4 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1740,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":"4"},

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@ -10,9 +10,14 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
>Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous devez alors faire un jet d'attaque par arme.
#### Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
- Saisir: Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. En faisant un jet d'attaque, vous pouvez #todo
- Faire chuter #todo
- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à
> **Saisir**
> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. La difficulté est égale à 4 + la défense adverse -
> **Faire chuter**
>
- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 4 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
@ -22,7 +27,7 @@ Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meille
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort|lancer de sort]].
### S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ces alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*.
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*.
#todo Peut-on l'interrompre ???
### Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.

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@ -10,4 +10,5 @@ Pour déterminer l'initiative
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Cependant, pour infliger des dégâts critique, il faut que le coup parviennent quand même à passer au travers de la défense adverse.
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être explosifs.
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être explosifs.
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage.