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1. Règles/1. Introduction/Démarrage.md
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1. Règles/1. Introduction/Démarrage.md
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Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix.
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## Concept
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Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre.
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>[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse.
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*N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.*
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### Alignement
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Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements.
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L'alignement se présente sous deux axe:
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- Le niveau d'individualité:
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- Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile.
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- Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques.
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- Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté.
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- Le niveau de bonté/équité:
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- Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres.
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- Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises.
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- Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant.
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Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
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## Peuple
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Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[regles/introduction/peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre.
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Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain.
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Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
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## Entrainement
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L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
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À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi.
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A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
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Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**.
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_Plus de détails dans [[Progression.canvas|Progression]]._
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>[!warning] Limitation
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>Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
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### Vie et mana
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Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
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## Compétences
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Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[Les compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[Progression.canvas|progression]] en [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums.
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Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] dans les compétences.
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## Aspect
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## Handicaps
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>[!error] Règle optionnelle
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>Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps.
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Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.
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| Malus | Bonus |
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| ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- |
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| Vous êtes [[Les effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. |
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| Vous êtes muet. | Vous savez jouer d'un instrument. |
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1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md
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1. Règles/1. Introduction/Glossaire.md
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### Jet de dé
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Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**.
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Le **n** représente le nombre de dé à lancer.
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Le **X** représente la valeur du dé à lancer.
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*Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces.
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### Réussite critique
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Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus.
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### Echec critique
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À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en un 1, soit la valeur minimale du dé. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
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### Jet explosif
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Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin.
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*Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer.
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### Jet combiné
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Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné.
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### Jet opposé
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Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte.
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### Case
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Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix.
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### Unité de trajet
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Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.
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### Repos court
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Un repos court est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 2h minimum.
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### Long repos
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Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.
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1. Règles/1. Introduction/Introduction.md
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1. Règles/1. Introduction/Introduction.md
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>[!tip] Important
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>Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.
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Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré.
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Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND).
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A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
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## Concepts
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### Arrondis
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Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
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1. Règles/1. Introduction/Peuples.canvas
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1. Règles/1. Introduction/Peuples.canvas
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{
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"nodes":[
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{"type":"group","id":"f3c4b9158576d657","x":-1554,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Peuple du Fernom"},
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{"type":"group","id":"3f705f7d0e313646","x":-3160,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Peuple de Quploth"},
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{"type":"group","id":"d88faf4ae5590c4e","x":-4760,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Peuple salinéen"},
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{"type":"group","id":"ab5284b19915bfd6","x":-6360,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Indigène pur"},
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{"type":"group","id":"9ea1410e7d53fc27","x":34,"y":-1605,"width":1520,"height":3445,"color":"#ffffff","label":"Humain"},
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{"type":"text","text":"+1 spécialisation. \n+4 PV max. +8 mana max.","id":"046f2de5e9f307b5","x":-4220,"y":328,"width":445,"height":88},
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{"type":"text","text":"+1 spécialisation.\n+4 PV max. +4 mana max.","id":"ff517d8ab8821d43","x":-4220,"y":-191,"width":445,"height":71},
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{"type":"text","text":"+1 transformation par jour.\n+6 PV max. +2 mana max.","id":"a544de49a32370ce","x":-3100,"y":328,"width":445,"height":88},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique. +1 spécialisation.\n+4 PV max. +2 mana max.","id":"d5cc23c47c9ce516","x":-2960,"y":155,"width":445,"height":70},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+4 PV max. +2 mana max.","id":"7b92ea5424519e4b","x":574,"y":-1229,"width":445,"height":74},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statitstique.\n+6 PV max. +2 mana max.","id":"26ce48577f513afd","x":94,"y":-883,"width":445,"height":88},
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{"type":"text","text":"+1 spécialisation. +1 point dans une stat.\n+2 PV max. +2 mana max.","id":"bd45b5bac80deb89","x":234,"y":-710,"width":445,"height":75},
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{"type":"text","text":"+1 spécialisation.\n+8 PV max. +3 mana max.","id":"c29a87aa0802bed9","x":1057,"y":-883,"width":445,"height":88},
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{"type":"text","text":"Niveau 7","id":"67e7226e5c110243","x":-66,"y":-537,"width":134,"height":50},
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{"type":"text","text":"Niveau 5","id":"1c604587369f7291","x":-66,"y":-883,"width":134,"height":50},
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{"type":"text","text":"Niveau 6","id":"2cc8fd362d465b45","x":-66,"y":-710,"width":134,"height":50,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Start à 43 points dans les statistiques.\nSpécialisation [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]].\n14 PV max.","id":"e07f59689cc49b41","x":574,"y":-1575,"width":445,"height":100},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+4 PV max. +2 mana max.","id":"642ffdf4f0356841","x":234,"y":-1402,"width":445,"height":87},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+4 PV max. +2 mana max.","id":"c3e9b121d62bb1e0","x":574,"y":-1056,"width":445,"height":81},
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{"type":"text","text":"+1 transformation par jour.\n+8 PV max. +3 mana max.","id":"5dc3083ff215e6e5","x":574,"y":-883,"width":445,"height":88},
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{"type":"text","text":"+1 point dans une statistique.\n+6 PV max. +3 mana max.","id":"925257c9a34aa23e","x":574,"y":-537,"width":445,"height":82},
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{"type":"text","text":"+1 point dans **deux** statistiques.\n+4 PV max. +3 mana max.","id":"8bd8e690cedaf3f7","x":894,"y":-710,"width":445,"height":75},
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{"id":"3d13a5c2292ae79b","type":"text","text":"Stat: X (Target -> 55\\~62)\nSpé: X (Target -> 3\\~6)\nTransfo: X (Target -> 1\\~4)\nPV: X (Target -> 54\\~122)\nPM: X (Target -> 40\\~75)\nAprès le lvl 4, toujours offrir au moins deux options\n#todo","x":646,"y":-1895,"width":301,"height":260},
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{"type":"text","text":"Niveau 1","id":"9d309747a2df7662","x":-66,"y":-1575,"width":134,"height":50},
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{"id":"48ad393a59b311ed","type":"text","text":"Les humains, originaire d'un tout autre monde, ont subit un cataclysme qui les a projeté dans les terres d'Erina. En tant que civilisation dépourvue de magie, ils sont plus spécialisés, gagnant moins de statistiques mais pouvant plus tôt ou plus fréquemment obtenir certains bonus.","x":1019,"y":-1820,"width":460,"height":185,"color":"6"},
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{"id":"87f3e632aac1fb85","type":"text","text":"<span style=\"text-align: center; font-size: 13em; width: 100%; display: block;\">Work in progress</span>","x":-6550,"y":-496,"width":8310,"height":416,"color":"1"},
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1. Règles/2. L'entrainement/L'entrainement.md
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1. Règles/2. L'entrainement/L'entrainement.md
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L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
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Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
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## Les statistiques
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Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
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Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
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A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
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Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
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*Plus de détails dans **[[Progression.canvas|Progression]]**.*
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**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
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### La force
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La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
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>[!info]
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>Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ?
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>La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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- Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
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- L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense.
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La force se spécialise dans :
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- la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
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- la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
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- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
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### La dextérité
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La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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- Le crochetage et le vol à la tire.
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- L'utilisation des armes légères.
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- L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.
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La dextérité se spécialise dans :
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- la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
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- le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
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- l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
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### La constitution
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La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.
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La constitution se spécialise dans :
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- le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
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- le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
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- le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
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### L'intelligence
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L'intelligence se spécialise dans :
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- l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %%
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- l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %%
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- l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
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### La curiosité
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La curiosité se spécialise dans :
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- la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
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- l'apprentissage, le fait de . %% Seconde voie des statistiques secondaires, qui offre des options différentes pour avoir plus de variétés. %%
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- la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%
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### Le charisme
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Le charisme se spécialise dans :
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- l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
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- le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
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- le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %%
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### La psyché
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La psyché se spécialise dans :
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- la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %%
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- la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %%
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- le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %%
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73
1. Règles/2. L'entrainement/Les compétences.md
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73
1. Règles/2. L'entrainement/Les compétences.md
Normal file
@@ -0,0 +1,73 @@
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Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
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## Jet de groupe
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#todo
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## Liste des compétences
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### Athlétisme
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> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.
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Force + Constitution.
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### Acrobatique
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> La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.
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Force + Dextérité.
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### Intimidation
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> La capacité à intimider et inspirer la crainte.
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Force + Charisme.
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### Doigté
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> La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.
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Dextérité + Dextérité.
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### Discrétion
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> La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.
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Dextérité + Dextérité.
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### Survie
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> La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.
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Constitution + Psyché.
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### Enquête
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> La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.
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Intelligence + Curiosité.
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### Histoire
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> La capacité à connaitre le passé du monde.
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Intelligence + Curiosité.
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### Religion
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> La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses.
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Intelligence + Curiosité.
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### Arcanes
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> La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie.
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Intelligence + Psyché.
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### Compréhension
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> La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence.
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Intelligence + Charisme.
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### Perception
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> La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir.
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Curiosité + Curiosité.
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### Représentation
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> La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.
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Curiosité + Charisme.
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### Médicine
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> La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.
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Curiosité + Psyché.
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### Persuasion
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>
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Charisme + Psyché.
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### Dressage
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>
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Charisme + Psyché.
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### Mensonge
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>
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Charisme + Psyché.
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751
1. Règles/2. L'entrainement/Progression.canvas
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751
1. Règles/2. L'entrainement/Progression.canvas
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{"type":"text","text":"En tombant à [[Les effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[Les effets#Agonisant|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2400,"y":2656,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*","id":"382794c5f618083c","x":2400,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"En attaquant avec une #arme/projectile, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"4f96e6c7b12ca24d","x":96,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].","id":"ab3e548c215cb62a","x":1888,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.\n+5 PV max.","id":"0e84969e6b25c5e8","x":1888,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une #arme/projectile ou avec un #sort/precision.","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.\nDe plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez une attaque suite à une prise en tenaille, vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.","id":"5876fafaa7d7d9da","x":1120,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"À moyenne distance avec une #arme/projectile, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer 2 projectiles en une attaque. *Réutiliser cet effet durant le même tour augmente le malus de 2.*","id":"f4191688c020c6c9","x":96,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.","id":"dde30284c80d5b4c","x":1888,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"a13e7b4b89263cb8","x":1888,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de #sort/precision en tant que défenseur.","id":"3498f1f6461f628a","x":1120,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[Les effets#Aggripé|aggripé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.","id":"aef5fa3ecde8893d","x":1120,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.","id":"92bfa64747ffd3c9","x":1120,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].","id":"0630c787813a017d","x":2912,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de supporter un point de [[La fatigue et le repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[La fatigue et le repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].","id":"87237b05992110b1","x":2912,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En courant, vous pouvez subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement.\n+4 PV max.\n","id":"a657327019f0f532","x":2912,"y":1760,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action.","id":"60d5876d0424f379","x":2912,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.","id":"2a731b5463111403","x":1888,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"+6 PV max.","id":"01e2c284196c8bc7","x":2400,"y":800,"width":448,"height":64},
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{"type":"text","text":"Focus PV/anti stun","id":"16a422a174053078","x":2176,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Focus dodge","id":"2652ee48a167745c","x":1088,"y":1024,"width":128,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\n","id":"c24d687928146bf2","x":1120,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes [[Les effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.","id":"a20bc53a36fab898","x":1888,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"+20 PV max.","id":"d73fbaf2d8b1af18","x":1888,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une #armure/leger, votre esquive passive est égale à votre esquive active.","id":"c17357755bded1b4","x":1120,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"c3f0e1249f902a8e","x":2912,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"+7 PV max.","id":"9251cc60a127174e","x":1888,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une #arme/naturel. Une arme naturelle est considéré comme une #arme et bénéficie des mêmes bonus.","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1088,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En frappant un adversaire qui ne connait pas votre position, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[Le combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.","id":"282db06d735178eb","x":608,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[Les actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l' #armure/lourd.","id":"6d27b200228d9fdf","x":608,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"","id":"c89f2424f9257f01","x":608,"y":1312,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"7b62f91dd58661c1","x":608,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez esquiver activement.\nVotre bonus d'esquive passive reste à 0.","id":"3a3378ff260352d0","x":608,"y":608,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.\nVous progressez dans l'arbre des [[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"4cee3093ed3a9b53","x":608,"y":800,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"e8aa574fcd7edcad","x":608,"y":416,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Chaque [[La fatigue et le repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.","id":"c53b5bf4b2151935","x":2912,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Focus attaque multiple","id":"82006154ac03b0e4","x":704,"y":1024,"width":256,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Focus archerie","id":"66ebbba467db3ccb","x":416,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Impossible de tenir des objets. \nDef max à 3.","id":"407c5026200b915c","x":608,"y":64,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f45e98365bde1f9a","x":96,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Def max à 3 + bonus defensif.\n-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.\nTemps d'interaction x2 avec les objets.","id":"f61da58416f45a0c","x":608,"y":224,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l' #avantage aux attaques à distance et aux #sort/precision.","id":"48efd2f266e8638f","x":-704,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir un #bouclier/deuxmains dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une #arme/leger ou #arme/jet dans l'autre main.","id":"3f92b097ac316fc6","x":-704,"y":2880,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez frapper, puis vous [[Les actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 actions.","id":"bd2abdba458a46d1","x":-704,"y":2656,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"6972980e0d4bc0b7","x":-704,"y":3104,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez **un** projectile avec une #arme/projectile et déclenchez automatiquement un [[Le combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.","id":"a0832921f1286660","x":96,"y":3328,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"11 (+3)","id":"6c91a201290757b6","x":-192,"y":2432,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"10 (+3)","id":"4946175eb3567d9a","x":-192,"y":2208,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"12 (+4)","id":"bb66f24178a58a6b","x":-192,"y":2656,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"13 (+4)","id":"ca8d1674988c3809","x":-192,"y":2880,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"14 (+4)","id":"0ffad95dbefdcdf5","x":-192,"y":3104,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"15 (+5)","id":"a369f5cba0ab6c53","x":-192,"y":3328,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous frappez en utilisant la [[#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1216,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"En frappant avec la [[L'entrainement#La force|force]], vous pouvez subir un malus de -3 à l'attaque pour déclencher l'effet special de votre type de dégâts d'arme.","id":"b21fa59603bf6f41","x":-1216,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.","id":"cf596cfd01e2f499","x":-1216,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).","id":"f9d0ffb5c29437fe","x":96,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).","id":"664d388cec1db8b1","x":-704,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En vous [[Les actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.","id":"21453e486463b239","x":-704,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"89011001b57c5cf5","x":-704,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.","id":"5c1f45ccdcb63bc9","x":-704,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un #avantage sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1216,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"En infligeant des [[Le combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.","id":"876a840efa5400e5","x":-1216,"y":2880,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques.","id":"2ba0d7d39ebdaa16","x":-1216,"y":1760,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un #avantage/absolu.","id":"13b6779630bdfb22","x":-1216,"y":3104,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[Les actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","id":"4b7181e0217a3627","x":-1216,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Utiliser une #arme/projectile ou un #sort/precision au corps à corps ne provoque plus de #désavantage.","id":"4c6be3929d59ee99","x":96,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une #arme/projectile ou d'une #arme/jet sans malus.\n","id":"5d934571ad46cf1b","x":96,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"9 (+3)","id":"66cdc282d874e7a5","x":-192,"y":1984,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"7 (+2)","id":"b975ce6953d97130","x":-192,"y":1536,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"8 (+2)","id":"13d6fb3d2c358c0c","x":-192,"y":1760,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"6 (+2)","id":"1ec5d85c824a0fac","x":-192,"y":1312,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains.","id":"23721494f5765e63","x":-1728,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1728,"y":1984,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Frapper avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.","id":"1ad3fefc9d443548","x":-1728,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"586af7a83afaf1c4","x":-1728,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez l'utilisation des #bouclier.","id":"af574444b56f7c3a","x":-704,"y":1088,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Focus parade","id":"3f2befda74533faa","x":-704,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vitesse de course normale. Vous pouvez porter 5 kg + mod. de force x entrainement en force.\nVous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).","id":"4e7559c5a39aa14c","x":-1216,"y":800,"width":448,"height":128},
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{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases.\nDef max à 5.\nPas d'équipement.","id":"4e8ce1eff27b2d94","x":-1216,"y":224,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Vitesse de course de 0 cases. 1kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armes (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).\nImpossible de parer.","id":"10578ce04e1631ac","x":-1216,"y":416,"width":448,"height":128},
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{"type":"text","text":"Moitié vitesse de course. 5kg d'équipement.\nVous commencez à maitriser des armures (cf. [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). \nVous pouvez parer activement (+1).\n","id":"230b051c654adef2","x":-1216,"y":608,"width":448,"height":128},
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{"type":"text","text":"En frappant avec une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*","id":"6d99f085e7cdd153","x":-1728,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme/deuxmains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.","id":"5f88f70c11580b72","x":-1728,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"En tenant une #arme, #arme/lourd ou #arme/deuxmains, vous gagnez un bonus de +3 pour resister aux désarmement. \nDe plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.","id":"21ae8131bfb96d39","x":-1728,"y":2880,"width":448,"height":192,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"a9b2711810ec5b78","x":-1728,"y":3104,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"0 (+0)","id":"f05ffe4250936219","x":-192,"y":64,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"3 (+1)","id":"d7dab918f59e9e8a","x":-192,"y":608,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"1 (+0)","id":"590bbf636f763c9e","x":-192,"y":224,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"2 (+0)","id":"9e63bcd6e88a03c7","x":-192,"y":416,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"a68f97d88ae2767d","x":-704,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez porter une armure de [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.","id":"9131cfb470137180","x":-704,"y":1312,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1216,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"71677f113ec2b682","x":-1216,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous [[Les actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.\n","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1216,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Focus polyvalence","id":"aa55eda8e8543da0","x":-1088,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"4 (+1)","id":"18a9a5261c84c327","x":-192,"y":800,"width":224,"height":64},
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{"type":"text","text":"5 (+1) Humain moyen","id":"2dfc1830669d0f9a","x":-192,"y":1088,"width":224,"height":64,"color":"#ff0000"},
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{"type":"text","text":"Pas d'équipement. \nNe peut pas se déplacer par soi même. \nDef max à 3.","id":"ba5e77d2e433675c","x":-1216,"y":64,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Utiliser la [[#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.","id":"f737a7c2962a3664","x":-1728,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Focus damage","id":"d3672ef1e9f7f928","x":-1440,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","id":"1494ee9b633a8218","x":-1728,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).\n","id":"34c9de8fd196e951","x":-1728,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction et sacrifier 8 PV pour imposer un #désavantage au lancer.","id":"5a9a3991aabfb8b2","x":4128,"y":3328,"width":416,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).","id":"078b236f04e0e153","x":4608,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"71a86039bb903239","x":4608,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","id":"c78c5ae4439f2073","x":4608,"y":3104,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana pour imposer un malus de 2 fois le mana dépensé.","id":"03b4e8f4d8315c3c","x":5120,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.","id":"6f72a3e683e520a2","x":4608,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous concentrer sur 2 #sort/concentration en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*","id":"ca836fec82636955","x":5120,"y":3328,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)","id":"af721f406597bfba","x":4128,"y":2432,"width":416,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des #sort/precision d'un rang supérieur.","id":"f11c36a391a22298","x":4128,"y":2208,"width":416,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"dbdae79f34cbe9c0","x":4128,"y":2656,"width":416,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"224cca8823e8942e","x":4128,"y":2880,"width":416,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.","id":"d2d7bd73aba21bf1","x":10144,"y":256,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. ","id":"a623970fea6afc1e","x":5120,"y":1984,"width":448,"height":139,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]\n(direction puissance).","id":"e23dc483e0764210","x":5120,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Durant un jet de compétence de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un #avantage à tous vos camarades.","id":"c5f33ebe11bb61dd","x":5920,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.","id":"2240db1987c2d5b1","x":5920,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"9aa520bf47ed913a","x":5920,"y":2208,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"f65750ec70e55b19","x":5920,"y":2432,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]].","id":"e9b599327386c0bc","x":5376,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"En dépensant un point de mana par rang du sort, vous pouvez doubler la portée de celui ci. *Les sorts demandant de frapper avec une arme augmentent sa portée d'une case.*","id":"fb9384fc29a02251","x":5120,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^068b55|Soin]].","id":"9e4d8c6a7004be81","x":5120,"y":2432,"width":192,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Charmé|charme]] et de [[Les effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.\n+2 mana max.","id":"e86fa507fc8edaec","x":10144,"y":1088,"width":448,"height":100,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les #arme/naturelle de votre Aspect sans vous transformer.","id":"140827efbf4e7684","x":9632,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.","id":"fc2afbf4b3ed0fb8","x":9632,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.","id":"cf868c3cdb983f5f","x":10144,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","id":"da32cb6773947f2f","x":9632,"y":2880,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"21c08cb2efc71062","x":10144,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"+16 mana max.","id":"f0a9c46ca5ac9eb4","x":10144,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Alignement chaotique obligatoire.\nVous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un #désavantage pour vous transformer. ","id":"21d4f1341fece650","x":10144,"y":448,"width":448,"height":110},
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{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. \nVous pouvez lancer des #sort/instinct.","id":"ff7bb9381aaa2352","x":10144,"y":800,"width":448,"height":128},
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{"type":"text","text":"Vous n'avez plus de #désavantage pour vous transformer. \nPlus de contrainte d'alignement.","id":"a9554e4fcb4c77d7","x":10144,"y":640,"width":448,"height":96},
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{"type":"text","text":"","id":"e46e7d4fb5172480","x":9632,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[Liste des sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10144,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. \nDe plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9632,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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||||
{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9632,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"6d878000d1e5f361","x":10144,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous avez #avantage contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","id":"e13757790f412137","x":9632,"y":2656,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des #sort/instinct d'un rang supérieur.","id":"1b37645757df3c9a","x":10144,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[La fatigue et le repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+3 mana max.","id":"23f7d82d75e0e50e","x":10144,"y":1312,"width":448,"height":102,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Focus mana","id":"556584c778142fe1","x":10304,"y":1024,"width":128,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"58b06ba556f33978","x":10656,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Apeuré|peur]] et de [[Les effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.","id":"79d14d8bea037a3b","x":10656,"y":1760,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10656,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"f1b9dc433de32e86","x":10656,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"aee8e17ec1ba3b11","x":10656,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"52cadffb671219c2","x":10656,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].","id":"1be5bc8d91f1d725","x":10656,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez à lancer des #sort/instinct d'un rang supérieur.","id":"e8206f7ab35b34f2","x":10144,"y":2432,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","id":"0f735675d4261777","x":10144,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10656,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Focus nombre de sorts","id":"6f054d0f11268cfa","x":10624,"y":1024,"width":224,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","id":"ee2e77db68882151","x":10656,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"18eaeae7d6c1c8e6","x":10656,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant.\nLoyal: [[Les effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[Les effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[Les effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"af96307129df77b0","x":9632,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour dépenser jusqu'à 10 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9632,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Focus transformation","id":"1f124dc07f1542dd","x":9920,"y":1024,"width":192,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.","id":"d718b87be6a8ce42","x":9632,"y":1088,"width":448,"height":100,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"","id":"6f79a8e71400b7ca","x":8192,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[Les effets#Influencé|influence]] et de [[Les effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.","id":"acce6c505e162fea","x":8704,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous maniez les mots à subtilité. Lorsque vous appliquez un effet à plusieurs personnes en utilisant uniquement la parole, vous pouvez choisir qui est affecté. Fonctionne aussi avec les oeuvres. #rework","id":"6feac733f9737df1","x":8704,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez [[Les actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","id":"34db6ea70e2d2fcc","x":8160,"y":800,"width":480,"height":96},
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{"type":"text","text":"Après avoir analysé ([[Les compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.","id":"cdd23181ac4d4546","x":8192,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.","id":"49b1196af7b8c2f5","x":8192,"y":1984,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[Les compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].","id":"76867e8ff79ff365","x":8192,"y":1312,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.","id":"75a79698ce42df72","x":8192,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.\nAugmente de 1 niveau les chances d'effets mentaux subis. #rework","id":"5e77cf952534a8d2","x":10144,"y":64,"width":448,"height":128},
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{"type":"text","text":"Lorsqu'un allié [[Les actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"af37b070631fe515","x":8160,"y":640,"width":480,"height":96},
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{"type":"text","text":"Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nLorsqu'un allié [[Les actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"7ebbd8d9f9924874","x":8160,"y":448,"width":480,"height":128},
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{"type":"text","text":"","id":"8ab52b102ebb5a2d","x":7680,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"b10bcd7d6f3bb089","x":8704,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Focus teamwork","id":"953343c033b3a9a4","x":8320,"y":1024,"width":160,"height":32,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"a68311695968aa86","x":8704,"y":1088,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"","id":"20f95cbc1dec7e18","x":8192,"y":2656,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez à jouer d'un instrument ou à chanter, vous permettant ainsi de jouer des [[Les œuvres|œuvres]]. #rework","id":"d56882be028a518f","x":7680,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.","id":"08bec82d41749257","x":6944,"y":3328,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[L'entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[Glossaire#Long repos|long repos]].","id":"7e5ac8113feaff18","x":6432,"y":2656,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.","id":"fa05734be8833fdd","x":6944,"y":2880,"width":448,"height":160,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*","id":"3c52533d1053940e","x":6432,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous fabriquez des #arme, leur dé de dégâts augmente de [[Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].","id":"ba625e1ce9b1b6fa","x":6944,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Après avoir analysé ([[Les compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[Les compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[Les compétences#Compréhension|compréhension]]. ","id":"6b3aa9f9b0ea2acd","x":8704,"y":2208,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","id":"626c57432bf2287c","x":6944,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions. #rework","id":"eb7ef65fc0f904b6","x":7680,"y":1984,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'improviser certaines parties d'une œuvre existante, permettant ainsi d'augmenter le nombre d'utilisation d'une œuvre. Faire une réussite critique permet de ne pas consommer d'utilisation. #rework","id":"2c3b1bcff602e681","x":7680,"y":1312,"width":448,"height":160,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des #arme/jet et bénéficient des mêmes bonus.\n+1 point de compétence.","id":"9ee09b2377dc686c","x":6944,"y":1088,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"ad784618bcd802f4","x":8160,"y":256,"width":480,"height":128},
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{"type":"text","text":"Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.\nDurant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).","id":"80e30ba1018d4b33","x":8128,"y":64,"width":544,"height":160},
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{"type":"text","text":"Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*","id":"a650e6773e57376f","x":6432,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6432,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez le sort unique [[Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].","id":"27c0af5465dabb1d","x":5120,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un #sort/instinct être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.","id":"7408d3810516a307","x":4128,"y":1984,"width":416,"height":138,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).","id":"ca5d810fc6584931","x":5120,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*","id":"217588b6c7774389","x":4608,"y":2208,"width":448,"height":160,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence.","id":"17f896da81f758a4","x":5920,"y":3104,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+4 mana max.","id":"da0684c9e6e3b5e9","x":4608,"y":1984,"width":448,"height":115,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez lancer des #sort/savoir d'un rang supérieur.","id":"b297ac23b8fd5146","x":4608,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).\n+2 mana max.","id":"a3ec23731d3f7c69","x":4608,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes. Vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer un [[Les effets#Le saignement|saignement]]. #rework","id":"eb6ff873fd574ec6","x":5120,"y":1088,"width":448,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.\n+2 points de compétence.","id":"2684d451071daba8","x":5920,"y":1536,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.","id":"ec4a30d94950c4c5","x":5120,"y":1536,"width":448,"height":64,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Une fois entre chaque [[Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.","id":"cb3c66344de52fa8","x":5920,"y":3328,"width":448,"height":128,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de lancer des #sort/precision.\nVous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.\n","id":"b71a14040d3f7173","x":4608,"y":608,"width":448,"height":117},
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|
||||
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|
||||
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5
1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md
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5
1. Règles/3. Le combat/La résistance aux chocs.md
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@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de sortilèges mystiques ou de techniques de combat brutales, certains effets menacent de terrasser même les plus valeureux guerriers.
|
||||
Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe.
|
||||
## Le jet de résistance
|
||||
Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée.
|
||||
La difficulté est determinée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de charactéristique appropriée.
|
||||
18
1. Règles/3. Le combat/Le combat.md
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18
1. Règles/3. Le combat/Le combat.md
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|
||||
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
|
||||
## Initiative
|
||||
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
|
||||
Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative.
|
||||
Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
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||||
### Pris par surprise
|
||||
> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des fleches volent dans votre direction.
|
||||
|
||||
Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et derouler les règles normale de jeu.
|
||||
Si un joueur est alert durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise.
|
||||
## Le déroulement du combat
|
||||
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[Les actions en combat|Les actions en combat]].
|
||||
## Réussite critique
|
||||
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
|
||||
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
|
||||
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
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||||
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être [[Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
|
||||
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage.
|
||||
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1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md
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1. Règles/3. Le combat/Les actions en combat.md
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@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]] et son [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|charisme]].
|
||||
## Actions
|
||||
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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||||
### Attaquer
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||||
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
|
||||
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
|
||||
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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|
||||
>[!tip] Combat avec plusieurs armes
|
||||
>Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
|
||||
#### Contraindre
|
||||
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins.
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||||
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||||
> **Saisir**
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> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour reduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de reduire la vitesse adverse d'une case. Si vous reduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Aggripé|aggripée]].
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> **Faire chuter ou déplacer**
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> #todo
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
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#### Pas de coté
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[regles/la-magie/accueil#Lancer un sort|lancer de sort]].
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### S'interposer
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Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction.
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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### Improviser
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## Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre.
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Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*.
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### Analyser une situation
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Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[Les compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[Les compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
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### Communiquer
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Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
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## Réaction
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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### Se défendre
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`5 + esquive + parade.`
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En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
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#### Parade
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Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une #arme ou un #bouclier dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
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#### Esquive
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Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
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En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#### Prendre en tenaille
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Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à l'attaquant.
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#### Intercepter
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Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.
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#### Désarmer
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Lorsqu'une attaque au corps à corps vous rate, vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre défense. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.
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37
1. Règles/3. Le combat/Les types de dégâts.md
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37
1. Règles/3. Le combat/Les types de dégâts.md
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## Les dégâts physiques
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Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#Hébètement|hébètement]]**.
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
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Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse.
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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> [!warning] Tous les types de dégât magique ignorent les armures non enchantées.
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### Neutre
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> #todo
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Une attaque de magie neutre peut . Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
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### Feu
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> #todo
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Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu.
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### Glace
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> #todo
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Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour.
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### Foudre
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> #todo
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Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour.
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### Poison
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> #todo
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22
1. Règles/4. La magie/La magie.md
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22
1. Règles/4. La magie/La magie.md
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||||
La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[regles/les-aspects/accueil|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre un sort
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Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
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Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'echouer un lancer de sort, neanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
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## Les éléments
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La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde.
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
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| ---- | ---- | ---- |
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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## Réussite critique
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||||
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]].
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271
1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md
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271
1. Règles/4. La magie/Liste des sorts.md
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@@ -0,0 +1,271 @@
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||||
## Liste de sorts provisoire
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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**Notation:**
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- Nom #element #categorie (coût, durée d'incantation, portée)
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> Effet
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### Rang 1
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- Trait de feu #element/feu #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
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- Echauffement #element/feu #sort/savoir (2 mana, tour, 3 cases)
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||||
>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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||||
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||||
- Projection bouillonnant #element/feu #sort/precision (6 mana, tour, 9 cases)
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||||
>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit reussir un jet de résistance(d6/4 + mod. d'intelligence) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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||||
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||||
- Corps ardent #element/feu #sort/savoir (6 mana, tour, #concentration)
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||||
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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||||
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||||
- Gravure marquante #element/feu #sort/savoir (3 mana, 5 minutes)
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||||
> Grave une marque discrete sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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||||
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||||
- Protection supérieure #element/glace #sort/instinct (3 mana, réaction, V/Gl)
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||||
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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||||
- Lames de glace #element/glace #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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||||
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||||
- #element/glace(mana, tour)
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>
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- #element/glace(mana, tour)
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>
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||||
- #element/glace(mana, tour)
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>
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||||
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||||
- Chaine de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour, 12 cases)
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||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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||||
|
||||
- Vitesse lumière #element/foudre #sort/precision (2 mana, tour)
|
||||
>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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||||
|
||||
- Décharge de foudre #element/foudre #sort/precision (3 mana, tour)
|
||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
|
||||
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||||
- #element/foudre(mana, tour)
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>
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||||
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||||
- #element/foudre(mana, tour)
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>
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- #element/terre #sort/precision (2 mana, tour)
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||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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||||
- #element/terre #sort/precision (3 mana, tour)
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||||
>Faites un jet d'attaque avec la [[regles/l-entrainement/index#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d6/4 + mod. d'intelligence) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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||||
- Bouclier tortue #element/terre #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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- #element/terre #sort/instinct (3 mana, réaction)
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||||
> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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- #element/terre(mana, tour)
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>
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- Enchantement mineur #element/arcane #sort/savoir (2 mana, tour)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #element/arcane #sort/savoir (5 mana, tour, 6 cases)
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> Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l-entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
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- #element/arcane(mana, tour)
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>
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- #element/arcane(mana, tour)
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>
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- #element/arcane(mana, tour)
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>
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- Foulée aérienne #element/air #sort/savoir (3 mana, tour, 12 cases, #concentration)
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
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- Pression forcée #element/air #sort/precision (5 mana, tour, 18 cases)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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- Poids plume #element/air (2 mana, tour, #concentration)
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> Réduit le poids d'un objet à un dizième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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- #element/air(mana, tour)
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>
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- #element/air(mana, tour)
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>
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- Conservation #element/nature #sort/savoir (2 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
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- #element/nature #sort/instinct (4 mana, 5 minutes)
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>
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- #element/nature(mana, tour)
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>
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- Absorption radieuse #element/lumiere #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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||||
- Orbe de lumière #element/lumiere #sort/savoir (2 mana, tour)
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> Fait apparaitre une boule de lumière imaterielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases, puis 6 cases de pénombre. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
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||||
- Pas des ombres #element/lumiere #sort/instinct (4mana, tour)
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||||
> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/lumiere (mana, tour)
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>
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- #element/lumiere (mana, tour)
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>
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- #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]].
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- #element/psy #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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>
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu #sort/precision (8 mana, tour, 15 cases)
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||||
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/feu #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/feu #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Lance de givre #element/glace #sort/savoir (3 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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||||
- Cone de givre #element/glace #sort/precision (8 mana, tour, 12 cases)
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||||
> Vous faites s'abattre un cone de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cone de 6 cases (60°) doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace #sort/instinct (mana, tour)
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>
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- #element/glace #sort/savoir (mana, tour)
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>
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- Téléportation #element/foudre #sort/instinct (4 mana, tour)
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||||
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre #sort/precision (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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||||
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||||
- #element/foudre #sort/savoir (mana, tour/reaction)
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>
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- #element/foudre #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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>
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#element/terre #sort/precision (5 mana, tour, #concentration)
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||||
> Vous faites apparaitre une miriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut à 6 cases de vous. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau.
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/terre #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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||||
>
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#element/arcane #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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||||
> #idee Reduction de mana.
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#element/arcane #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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||||
#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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||||
>
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#element/arcane #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air #sort/instinct (4 mana, reaction)
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> #idee Désarmer avec un sort d'air en réaction. Difficulté dépendante du jet d'attaque adverse.
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Fatigue temporaire
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu #sort/savoir (4 mana, tour, #concentration)
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> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
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#element/lumiere (mana, tour/reaction, cases)
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>
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||||
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- Apaisement #element/psy #sort/savoir (3 mana, tour)
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||||
>En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 au jet de résistance de défense pour ces effets.
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||||
- Painshock #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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||||
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. d'intelligence + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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||||
|
||||
- Perturbateur #element/psy #sort/instinct (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- #element/feu (mana, tour)
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>
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- #element/glace (mana, tour)
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>
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- #element/foudre (mana, tour)
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>
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- #element/terre (mana, tour)
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>
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- Rejet pur #element/arcane #sort/savoir (spécial, tour, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[regles/l-entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Après avoir lancé ce sort, vous subissez un malus de 4 au lancer de sort pendant 1 tour.
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- #element/arcane (mana, tour)
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>
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- #element/air (mana, tour)
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>
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- #element/nature (mana, tour)
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>
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- Anomalie imaculée #element/lumiere #sort/savoir (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[regles/annexes/la-visilibite#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'energie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- #element/psy ( mana, tour)
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>
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### Sorts unique
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Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases)
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||||
>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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||||
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||||
- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher)
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||||
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
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||||
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||||
- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
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||||
>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f
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||||
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||||
- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, #concentration)
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||||
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute maximum. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[regles/les-aspects/accueil#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
|
||||
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||||
- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
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||||
>Applique un effet de [[Les effets#La possession|possession]] (6/12).
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||||
### Sorts spéciaux
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||||
Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
|
||||
|
||||
39
1. Règles/5. La spécialisation/Arts.md
Normal file
39
1. Règles/5. La spécialisation/Arts.md
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
## Arts du spectacle
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|Charisme]] 6*
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||||
>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
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||||
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||||
Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
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||||
+1 en représentation.
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**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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||||
Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure.
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___
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||||
## Arts littéraires
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
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||||
>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
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||||
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||||
#todo
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||||
#Idées
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||||
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%%
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||||
Peut lire et écrire des messages cachés sans jet.
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___
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||||
## Arts martiaux
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6*
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||||
>Description romancée.
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||||
Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps.
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||||
Hors [[regles/les-aspects/accueil#Transformations|transformation]], les dégâts des #arme/naturel sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une #arme/naturel en utilisant la dextérité vous permet quand même de bénéficier des bonus de la force.
|
||||
___
|
||||
## Arts de la guerre
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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||||
#todo
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||||
#Idées
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||||
Bonus de +2 pour analyser une situation.
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||||
+1 en persuasion.
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||||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
|
||||
Analyser une situation
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#Idées
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||||
___
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||||
9
1. Règles/5. La spécialisation/La spécialisation.md
Normal file
9
1. Règles/5. La spécialisation/La spécialisation.md
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
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||||
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||||
Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
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||||
Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
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||||
Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
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>[!tip] Recommandations
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||||
>Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.
|
||||
46
1. Règles/5. La spécialisation/Métiers.md
Normal file
46
1. Règles/5. La spécialisation/Métiers.md
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
## Forgeron
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|Constitution]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
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||||
#Idées
|
||||
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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||||
___
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||||
## Alchimiste
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
|
||||
#Idées
|
||||
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
|
||||
|
||||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
|
||||
___
|
||||
## Enchanteur
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
|
||||
#Idées
|
||||
Enchantement d'objets.
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||||
___
|
||||
## Ingénieur
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
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||||
Description des bonus. #todo
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||||
#Idées
|
||||
|
||||
|
||||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
|
||||
|
||||
___
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||||
## Artificier
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||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus.
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||||
#Idées
|
||||
Confection d'explosifs.
|
||||
|
||||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
|
||||
41
1. Règles/5. La spécialisation/Sciences.md
Normal file
41
1. Règles/5. La spécialisation/Sciences.md
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
## Théologie
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
Description des bonus. #todo
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||||
#Idées
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||||
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
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||||
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
|
||||
+1 en religion.
|
||||
___
|
||||
## Zoologie
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|Psyché]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus. #todo
|
||||
#Idées
|
||||
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
|
||||
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
|
||||
+2 en animal handling.
|
||||
___
|
||||
## Médecine
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
|
||||
Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
|
||||
+1 en médecine.
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||||
___
|
||||
## Mythologiste d'Erina
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
|
||||
|
||||
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral.
|
||||
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
|
||||
+1 en histoire.
|
||||
___
|
||||
## Anthropologie moderne
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.
|
||||
6
1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md
Normal file
6
1. Règles/5. La spécialisation/Speciaux.md
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
## Echolocalisation
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
|
||||
|
||||
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de #désavantage lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]] et pouvez lancer des sorts impliquant de voir. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilite|visibilité]].
|
||||
___
|
||||
35
1. Règles/5. La spécialisation/Sports.md
Normal file
35
1. Règles/5. La spécialisation/Sports.md
Normal file
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
## Course
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La force|Force]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Vitesse de course: +3 cases.
|
||||
Pas de malus de course en armure.
|
||||
+1 en athlétisme.
|
||||
___
|
||||
## Natation
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
|
||||
DC de nage -2.
|
||||
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
|
||||
+1 en athlétisme.
|
||||
___
|
||||
## Escalade
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La force|Force]] 6 ou [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
|
||||
DC d'escalade -2.
|
||||
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
|
||||
+1 en acrobatique.
|
||||
___
|
||||
## Gymnastique
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Aucun malus en étant au sol.
|
||||
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
|
||||
Peut se relever pendant un déplacement.
|
||||
Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
|
||||
___
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
## Spécialisation
|
||||
*Prérequis: [[regles/l'entrainement/accueil#Les statistiques|Stat]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
Description des bonus.
|
||||
#Idées
|
||||
Idées.
|
||||
___
|
||||
36
1. Règles/6. L'Aspect/L'Aspect.md
Normal file
36
1. Règles/6. L'Aspect/L'Aspect.md
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
>[!info] Règle optionnelle
|
||||
|
||||
Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
|
||||
|
||||
Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
|
||||
La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.
|
||||
|
||||
Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.
|
||||
|
||||
>[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
|
||||
|
||||
%%Pour équilibrer ça, tout les Aspects avec un prérequis de 8 en force mentale peuvent utiliser la magie.%%
|
||||
|
||||
## Déterminer son Aspect
|
||||
>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
|
||||
|
||||
Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
|
||||
On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#La force|force]], [[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|dextérité]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique.
|
||||
On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
|
||||
On calcule la somme des points en [[regles/l'entrainement/accueil#Le charisme|charisme]] et [[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
|
||||
Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
|
||||
Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
|
||||
**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
|
||||
|
||||
>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
|
||||
### Transformations
|
||||
Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 actions et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
|
||||
Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux.
|
||||
Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point.
|
||||
Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
|
||||
## Avatar
|
||||
L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
|
||||
Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
|
||||
## Sanctuaire
|
||||
Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
|
||||
Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
|
||||
48
1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md
Normal file
48
1. Règles/6. L'Aspect/Tableau des Aspects.md
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
> [!tip]- Notes d'equilibrage
|
||||
Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres.
|
||||
Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation.
|
||||
Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes.
|
||||
Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
|
||||
**Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
|
||||
|
||||
| Aspect | Physique | Mental | Charactère | Stat améliorée | Alignement |
|
||||
| ------------ | -------- | ------- | ---------- | -------------- | ----------------- |
|
||||
| Drinbuur | 12 - 18 | 8 - 12 | 15 - 20 | Psyché | Neutre bon |
|
||||
| Akkatom | 15 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | Force | Neutre bon |
|
||||
| Lanidae | 3 - 10 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique mauvais |
|
||||
| Dao Tua | 8 - 15 | 0 - 10 | 15 - 20 | Charisme | Neutre mauvais |
|
||||
| Yinkovn | 0 - 10 | 8 - 15 | 15 - 20 | Psyché | Neutre |
|
||||
| Shelfine | 5 - 12 | 12 - 20 | 5 - 12 | Intelligence | Chaotique bon |
|
||||
| Kronian | 3 - 13 | 10 - 18 | 15 - 20 | Psyché | Neutre mauvais |
|
||||
| Rudnard | 12 - 20 | 8 - 15 | 10 - 18 | Dextérité | Chaotique bon |
|
||||
| [[bestiaire/aspects/anseilid|Anseilid]] | 3 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | Intelligence | Chaotique neutre |
|
||||
| Qua'faltar | 10 - 18 | 8 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Chaotique mauvais |
|
||||
| Mul'dekar | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | Curiosité | Neutre mauvais |
|
||||
| Ka Bii | 3 - 12 | 12 - 20 | 10 - 20 | Curiosité | Loyal bon |
|
||||
| Beth'oit | 3 - 12 | 10 - 20 | 12 - 20 | Charisme | Loyal bon |
|
||||
| [[bestiaire/aspects/thymeir|Thymeïr]] | 15 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | Force | Chaotique mauvais |
|
||||
| Nyelis | 5 - 12 | 10 - 20 | 5 - 15 | Curiosité | Neutre |
|
||||
| Zeniom | 5 - 15 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Chaotique neutre |
|
||||
| Asnol | 3 - 10 | 8 - 18 | 12 - 20 | Intelligence | Neutre mauvais |
|
||||
| Othompa | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Psyché | Neutre mauvais |
|
||||
| [[bestiaire/aspects/digride|Digride]] | 10 - 20 | 8 - 15 | 12 - 20 | Dextérité | Neutre mauvais |
|
||||
| Incabat | 15 - 25 | 3 - 10 | 12 - 20 | Constitution | Neutre mauvais |
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||||
| [[bestiaire/aspects/vadeaxil|Vadeaxil]] | 15 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | Force | Neutre |
|
||||
| Franeline | 10 - 20 | 12 - 20 | 3 - 10 | Dextérité | Neutre |
|
||||
| Hashura | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | Charisme | Neutre |
|
||||
| [[bestiaire/aspects/shlahog|Shlahog]] | 15 - 25 | 8 - 15 | 10 - 18 | Force | Chaotique mauvais |
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||||
| Promolide | 15 - 25 | 10 - 15 | 10 - 20 | Constitution | Chaotique mauvais |
|
||||
| Arsinam | 15 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | Constitution | Chaotique neutre |
|
||||
| Onimee | 15 - 25 | 0 - 10 | 3 - 10 | Dextérité | Chaotique neutre |
|
||||
| [[bestiaire/aspects/brukaur|Brukaur]] | 15 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | Constitution | Chaotique neutre |
|
||||
| Jernius | 5 - 15 | 8 - 18 | 5 - 12 | Curiosité | Neutre |
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||||
| [[bestiaire/aspects/miador|Miador]] | 8 - 20 | 10 - 20 | 0 - 12 | Dextérité | Loyal neutre |
|
||||
| Kuelid | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | Intelligence | Loyal neutre |
|
||||
| Goldreg | 5 - 18 | 3 - 15 | 10 - 20 | Psyché | Loyal mauvais |
|
||||
| Nigiak | 3 - 15 | 8 - 20 | 8 - 20 | Charisme | Loyal neutre |
|
||||
| Zaliax | 10 - 25 | 0 - 12 | 10 - 20 | Force | Loyal mauvais |
|
||||
| Calderan | 5 - 18 | 8 - 20 | 5 - 18 | Intelligence | Loyal neutre |
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||||
| Urdi'rik | 10 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | Constitution | Loyal mauvais |
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||||
## Aspects spéciaux
|
||||
- [[Dragon|Dragon]]
|
||||
- [[Eladir|Eladir]]
|
||||
11
1. Règles/99. Annexes/Divers.md
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11
1. Règles/99. Annexes/Divers.md
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@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
### Possession aléatoire
|
||||
> [!error] Attention
|
||||
Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs.
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||||
Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.
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||||
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||||
Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect.
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||||
Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place.
|
||||
**Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer.**
|
||||
Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix:
|
||||
- Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
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||||
- Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.
|
||||
57
1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md
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57
1. Règles/99. Annexes/La fatigue et le repos.md
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@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
## La fatigue
|
||||
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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||||
Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant.
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||||
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||||
>[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
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||||
## Fatigue temporaire
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||||
La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tout les points de fatigue temporaire.
|
||||
## Fatigue persistante
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||||
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos.
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||||
## Fatigue permanente
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||||
La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne peuvent pas être enlevés.
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||||
## Les effets de la fatigue
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||||
>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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||||
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement/accueil#La force|force]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#La dextérité|dextérité]]** et de **[[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]]**.*
|
||||
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[regles/l'entrainement/accueil#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#La curiosité|curiosité]]**, de **[[regles/l'entrainement/accueil#L'charisme|charisme]]** et de **[[regles/l'entrainement/accueil#La psyché|psyché]]**.*
|
||||
|
||||
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
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||||
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||||
| Point de fatigue | Effet |
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||||
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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||||
| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. |
|
||||
| 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. |
|
||||
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
|
||||
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
|
||||
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
|
||||
| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
|
||||
| 8 | #désavantage/absolu aux jets. |
|
||||
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
|
||||
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
|
||||
___
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||||
## Le repos
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||||
Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.*
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||||
Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer.
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||||
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||||
En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures.
|
||||
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
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||||
|
||||
>[!tip]- Règle optionnelle - Provisions
|
||||
>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal.
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||||
### Gain par heure de repos
|
||||
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||||
| Heure de repos | PV | Mana | Fatigue persistante |
|
||||
| -------------- | -------- | -------- | ------------------- |
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||||
| 1 | +5 | +5 | 0 |
|
||||
| 2 | +6 | +6 | -1 |
|
||||
| 3 | +6+CON | +6+PSY | -1 |
|
||||
| 4 | +7+CON | +7+PSY | -1 |
|
||||
| 5 | +7+CON | +7+PSY | -1 |
|
||||
| 6 | +8+CON | +8+PSY | -2 |
|
||||
| 7 | +8+CON | +8+PSY | -2 |
|
||||
| 8 | +10+CON | +10+PSY | -2 |
|
||||
| 9 | +11+2CON | +11+2PSY | -3 |
|
||||
| 10 | +13+2CON | +13+2PSY | -3 |
|
||||
| 11 | +15+2CON | +15+2PSY | -4 |
|
||||
|
||||
11
1. Règles/99. Annexes/La visibilite.md
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11
1. Règles/99. Annexes/La visibilite.md
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@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
>[!info] Règle optionnelle
|
||||
|
||||
## La lumière
|
||||
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
|
||||
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extremement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
|
||||
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
|
||||
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
|
||||
- Noir complet: Sans perception accrue, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilite#Caché|caché]] pour vous.
|
||||
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
|
||||
### Caché
|
||||
Lorsque vous êtes caché, #todo
|
||||
29
1. Règles/99. Annexes/Le deplacement.md
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29
1. Règles/99. Annexes/Le deplacement.md
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@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
## Courir
|
||||
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
|
||||
Armure lourde: -1 case.
|
||||
### Sauter
|
||||
|
||||
## Nager
|
||||
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
|
||||
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
|
||||
Armure moyenne: DC+2.
|
||||
Armure lourde: DC+4. -1 case.
|
||||
### Couler
|
||||
En cas d'échec, le joueur coule.
|
||||
**Vitesse de coulage**: 1 case.
|
||||
Armure moyenne: 2 cases.
|
||||
Armure lourde: 3 cases.
|
||||
## Escalader
|
||||
Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
|
||||
**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
|
||||
Armure moyenne: DC+2.
|
||||
Armure lourde: DC+4. -1 case.
|
||||
## Voler
|
||||
Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
|
||||
### Planer
|
||||
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
|
||||
### Chuter
|
||||
Chuter d'une case ne provoque rien.
|
||||
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
|
||||
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
|
||||
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
|
||||
73
1. Règles/99. Annexes/Les effets.md
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73
1. Règles/99. Annexes/Les effets.md
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@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
### Hébètement
|
||||
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
|
||||
>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
|
||||
|
||||
En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour.
|
||||
### Saignement
|
||||
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
|
||||
|
||||
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
|
||||
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
|
||||
### Empoisonnement
|
||||
>
|
||||
|
||||
À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet de choc. S'il réussit autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. #rework
|
||||
### Malade
|
||||
>
|
||||
|
||||
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie.
|
||||
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. #rework
|
||||
### Apeuré
|
||||
>
|
||||
|
||||
#todo
|
||||
### Contrôle mental
|
||||
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet. #rework
|
||||
#### Influencé
|
||||
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
|
||||
|
||||
Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
|
||||
#### Charmé
|
||||
>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
|
||||
|
||||
Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
|
||||
#### Possédé
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||||
>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
|
||||
|
||||
Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère:
|
||||
- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide.
|
||||
- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
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||||
- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
|
||||
- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.
|
||||
Si vous réussissez à résister avec 3 point au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
|
||||
### Addict
|
||||
>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
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||||
|
||||
Une drogue se définit par 3 paramètres.
|
||||
- L'addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation.
|
||||
- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet.
|
||||
- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet.
|
||||
|
||||
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework
|
||||
### Aveuglé
|
||||
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[regles/l'entrainement/accueil#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
|
||||
Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
|
||||
### Muet
|
||||
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
|
||||
### Sourd
|
||||
|
||||
### Invisible
|
||||
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilite#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
|
||||
### Aggripé
|
||||
Vous êtes aggripé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet.
|
||||
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre aggresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous aggriper.
|
||||
Pour vous libérer, vous pouvez utiliser une action afin de faire un jet d'athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre aggresseur.
|
||||
### Au sol
|
||||
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
|
||||
### Inconscient
|
||||
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
|
||||
### Agonisant
|
||||
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
|
||||
#### Stabilisé
|
||||
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
|
||||
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
|
||||
101
1. Règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas
Normal file
101
1. Règles/99. Annexes/Les évolutions de valeur.canvas
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@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
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|
||||
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|
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{"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"**Surpuissance**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez au choix obtenir un #avantage au jet d'attaque ou au jet de dégâts/soin lorsque vous lancez un sort impliquant des dégâts ou des soins.","x":128,"y":960,"width":672,"height":110},
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{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":192},
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{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana.","x":480,"y":1312,"width":320,"height":128},
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